Rule:
Введение
Добро пожаловать в FATUM
Эта книга правил откроет вам путь в мир Миэриса — мира, где наука шагнула в сторону таинственной анаксионной энергии, а великие державы балансируют на грани тотальной войны. Здесь грохот окопных орудий смешивается с гулом анаксионных генераторов, революционные идеи сталкиваются с вековыми монархиями, а за горизонтом привычной реальности скрываются аномалии и запретные знания.
FATUM — это тактическая ролевая система, в центре которой лежат быстрые решения, смертельный бой и психологическая стойкость. Ваши персонажи — не просто набор характеристик; они живые люди со своими страхами, убеждениями, травмами и внутренними противоречиями. Каждый выстрел может стать последним, а упадок боевого духа способен сломить даже самого закалённого ветерана. Вы будете принимать трудные решения, управлять ресурсами и выживать в мире, где судьба действительно играет роль.
Что отличает FATUM?
-
Ясная и быстрая механика проверок: бросок куба успеха против куба сложности, с модификаторами и системой преимуществ/помех.
-
Гибкая ролевая система черт: начальные, основные и бонусные черты позволяют создать практически любого героя — от неграмотного крестьянина до гениального тактика.
-
Мораль как ключевой ресурс: дух отряда так же важен, как и патроны. Победы вдохновляют, гибель товарищей деморализует, а страх может отправить в бегство.
-
Глубокая проработка боя: укрытия, зоны обстрела, различные типы вооружения со своими порогами владения, боезапас, ранения и травмы.
-
Живой мир: нация, Путь происхождения и Доктрины персонажа — не просто строки в листе, а игровые элементы, влияющие на социальные взаимодействия, мораль и принимаемые решения.
Что вам понадобится для игры?
-
Эта книга правил.
-
Набор многогранных костей (d4, d6, d8, d10, d12; также пригодятся d20 для некоторых таблиц).
-
Лист персонажа (вы найдёте интерактивный лист в конце книги).
-
Карандаш, бумага (опционально) и воображение (обязательно).
-
От 2 до 6 игроков и один Ведущий (Мастер), который будет описывать мир и управлять его обитателями.
Основные термины и сокращения
Прежде чем погрузиться в правила, запомните несколько ключевых аббревиатур — они будут встречаться постоянно.
| Сокращение |
Значение |
| ОД |
Очки Действий. Валюта, которую персонаж тратит на действия в свой ход (обычно 3 ОД за раунд). |
| ОБ |
Очки Боезапаса. Ресурс интенсивного огня, особых зарядов, магазинов, лент, батарей и анаксионных импульсов. Обычные атаки не тратят ОБ; ОБ расходуется на специальные режимы огня и тяжёлые заряды. |
| МЗ |
Модификатор Защиты. Число, усложняющее попадание по цели, находящейся в укрытии или в особых условиях. |
| БЗ |
Бронезащита. Показатель прочности брони. Пока БЗ выше 0, броня может снижать тяжесть подходящих ранений. Срабатывание брони уменьшает её текущее БЗ. |
| НЧ / ОЧ / БЧ |
Начальные Черты, Основные Черты, Бонусные Черты — категории черт, из которых строится персонаж. |
| Куб успеха / Куб сложности |
Два отдельных броска, определяющих исход проверки навыка. Куб успеха растёт от уровня Основной черты, куб сложности назначается Мастером. |
Как читать эту книгу?
-
Базовые правила — скелет системы: как проходят проверки, сколько действий доступно, что такое мораль и как персонажи перемещаются.
-
Создание персонажа — пошаговое руководство: от выбора нации и черт до распределения снаряжения.
-
Бой — всё, что касается сражений: инициатива, стрельба, укрытия, ранения и травмы.
-
Снаряжение и экипировка — подробные таблицы оружия, брони, гранат и расходников с ценами и характеристиками.
-
Мастеру — советы по ведению игры, нарративные эффекты, неигровые персонажи и счастливые монеты.
Если вы впервые знакомитесь с системой, настоятельно рекомендуем прочесть разделы последовательно. Опытным игрокам достаточно пролистать «Базовые правила» и «Создание персонажа», после чего можно сразу переходить к таблицам снаряжения и боевым модулям.
Приятной игры, и да не подведёт вас судьба!
Далее
Rule:
Глава 1. Базовые правила
1.1. Проверки
Когда исход действия не очевиден и несёт риск, игрок совершает проверку навыка. Мастер определяет, какой навык используется, и называет куб сложности.
Механика проверки
Проверка состоит из двух бросков и сравнения результатов:
-
Игрок бросает куб успеха и прибавляет все применимые бонусы. Размер куба успеха зависит от уровня Основной черты, к которой относится проверяемый навык (см. таблицу ниже).
-
Мастер бросает куб сложности и прибавляет модификатор обстоятельств. Размер куба сложности мастер назначает сам, оценивая трудность задачи.
Формула проверки:
(Куб успеха + бонусы игрока) ≥ (Куб сложности + модификатор мастера) = Успех
Если результат игрока равен или больше результата мастера — проверка пройдена.
Порядок куба успеха
Куб успеха растёт с развитием Основной черты персонажа. Связь прямая и одинаковая для всех черт:
| Уровень Основной черты |
Куб успеха |
| 0 |
1к4 |
| 1 – 2 |
1к6 |
| 3 – 4 |
1к8 |
| 5 – 6 |
1к10 |
Примечание: базовая черта на старте обычно не превышает 3-го уровня, а 5-й и выше — удел опытных героев.
Куб сложности и модификатор
Мастер выбирает куб сложности, руководствуясь примерной шкалой:
| Куб сложности |
Описание задачи |
| 1к4 |
Обыденная (завести мотор в хорошую погоду) |
| 1к6 |
Средняя (взломать простой замок) |
| 1к8 |
Сложная (проследить за подозреваемым в толпе) |
| 1к10 |
Очень сложная (расшифровать древний манускрипт) |
| 1к12 |
На грани возможного (убедить заклятого врага) |
Мастер может прибавить к броску куба сложности модификатор обстоятельств (обычно +1...+5), если обстановка особенно неблагоприятна. Рекомендуется, чтобы суммарная сложность росла пропорционально бонусам персонажа, сохраняя напряжение. (Используется редко. Ситуационная механика.)
Критический успех и критический провал
Если на кубе успеха и кубе сложности выпало одинаковое значение, сравните размеры этих кубов.
- Если порядок куба успеха больше куба сложности, персонаж получает Критический успех: действие успешно и приносит дополнительную выгоду.
- Если порядок куба сложности больше куба успеха, происходит Критический провал: действие провалено и приводит к дополнительному неблагоприятному последствию.
- Если порядки кубов равны, одинаковые значения не создают критического результата. Проверка разрешается по обычным правилам.
Критический результат определяется только при одинаковых значениях на самих кубах. Бонусы и модификаторы влияют на обычный успех или провал, но не создают критический результат.
Успех на грани
Если результат игрока меньше необходимого на 1, 2 или 3, персонаж всё ещё может завершить действие успешно — но с последствиями.
Персонаж добивается своего, но вдобавок получает негативный эффект, тяжесть которого зависит от того, насколько не хватило до успеха:
| Разница |
Последствие |
| 1 |
Лёгкое: небольшое неудобство, быстро проходит. |
| 2 |
Серьёзное: штраф -1 или -2 к связанным проверкам до конца сцены. |
| 3 |
Тяжёлое: долговременный штраф, порча снаряжения или нарративный эффект до ближайшего привала. |
Решение об использовании «успеха на грани» принимает игрок. Мастер описывает, какое именно осложнение возникло.
1.2. Преимущества и помехи
Обстоятельства могут склонить чашу весов в ту или иную сторону. Это отражается механикой преимуществ и помех.
Общий принцип
Получив преимущество, игрок понижает порядок куба сложности на один шаг. Получив помеху — повышает порядок куба сложности на один шаг.
| Исходный куб |
С преимуществом (куб сложности стал) |
С помехой (куб сложности стал) |
| 1к12 |
1к10 |
Бросок 2к12, выбрать худший |
| 1к10 |
1к8 |
1к12 |
| 1к8 |
1к6 |
1к10 |
| 1к6 |
1к4 |
1к8 |
| 1к4 |
Бросок 2к4, выбрать лучший |
1к6 |
Преимущество и помеха в бою
При проверках попадания (атаке) преимущество и помеха работают иначе, потому что там используется куб попадания оружия, а не куб успеха черты.
1.3. Групповые проверки
Когда несколько персонажей действуют сообща, Мастер выбирает один из двух вариантов: помощь ведущему персонажу или общую групповую проверку.
Помощь ведущему персонажу:
Если задача зависит прежде всего от действий одного персонажа, остальные могут помогать ему.
В этом случае один персонаж назначается ведущим и совершает основную проверку. Каждый помощник должен описать, как именно он помогает. Если помощь уместна, ведущий получает преимущество на проверку.
Если помогают несколько персонажей, преимущество всё равно применяется только один раз. Дополнительные помощники могут дать +1 к результату проверки, но общий бонус от помощников не может превышать +2.
Мастер может отказать в помощи, если персонаж не обладает нужными инструментами, знаниями, позицией или если его участие только мешает.
Пример: механик чинит генератор, а союзник держит фонарь и подаёт инструменты. Механик совершает проверку Механики с преимуществом. Если второй союзник читает инструкцию или стабилизирует повреждённый блок, Мастер может дать дополнительно +1.
Общая групповая проверка:
Если задача требует участия всей группы и провал одного персонажа может создать проблему для всех, каждый участник совершает отдельную проверку.
Группа добивается успеха, если успешно прошла проверку хотя бы половина участников, округляя вверх.
Если группа проваливает проверку, Мастер описывает общее осложнение: потерю времени, шум, расход припасов, ухудшение позиции, разделение группы или иной подходящий эффект.
Пример: отряд пытается скрытно пересечь двор под наблюдением патруля. Каждый персонаж совершает проверку Скрытности. Если в группе четыре персонажа, нужно минимум два успеха. Если успехов меньше, патруль замечает движение или получает повод насторожиться.
1.4. Очки Действий (ОД)
В свой ход персонаж может выполнить ограниченное количество действий. Этот ресурс называется Очками Действий (ОД).
Базовое значение и рост с уровнем
На старте персонаж получает 3 ОД на раунд. С ростом опыта это значение увеличивается:
| Уровень персонажа |
ОД за раунд |
| 1 – 4 |
3 |
| 5 – 9 |
4 |
| 10 |
5 |
Стоимость действий
| Тип действия |
Стоимость |
| Стандартная атака, боевой приём, рывок |
2 ОД |
| Быстрое действие: прыжок, смена оружия, применение предмета, перебежка |
1 ОД |
| Передвижение (ходьба) |
0 ОД (тратит запас скорости) |
Примечание: конкретные способности и виды оружия могут менять стоимость — это всегда указано в их описании.
Ограничение дополнительных ОД
Некоторые черты, способности, Специализации, Доктрины, предметы и иные эффекты могут давать персонажу дополнительные бонусы к проверкам, как в бою, так и вне его..
Чтобы сохранить темп боя управляемым, персонаж не может получить более +1 дополнительного ОД за раунд от внешних источников, если конкретная способность прямо не указывает обратное.
Внешними источниками считаются способности союзников, эффекты Доктрин, Специализации, предметы, стимуляторы и нарративные эффекты. Базовое количество ОД персонажа, определяемое его уровнем, этим ограничением не затрагивается.
Если на персонажа одновременно действуют несколько эффектов, дающих дополнительные ОД, игрок выбирает один из них. Остальные эффекты в этом раунде не дают дополнительных ОД, но могут сохранять прочие свойства.
Снижение стоимости действия считается эффектом, влияющим на экономику ОД. Персонаж может применить только одно снижение стоимости действия за раунд, если иное не указано в описании способности.
Пример: персонаж получил +1 ОД от способности союзника и применил собственную способность, которая восстанавливает 2 ОД. В этом раунде он всё равно может получить только +1 дополнительное ОД сверх своего обычного запаса. Мастер может разрешить сохранить эффект собственной способности на следующий раунд, если это соответствует ситуации.
Отложенное действие
Персонаж может заявить отложенное действие. Он резервирует ОД сейчас, а выполняет заявленное позже — в ответ на событие внутри раунда. Стоимость та же, что и при обычном использовании.
1.5. Перемещение
Базовая скорость
Каждый персонаж обладает параметром Скорость — дистанцией в футах, которую он может покрыть пешком за раунд без затрат ОД.
Базовая скорость: 30 футов + бонусы от черт и способностей.
Особые виды перемещения
| Действие |
ОД |
Эффект |
| Прыжок |
1 |
Бросок Выдержки + модификатор. Результат = дальность прыжка в футах. В тяжёлой броне или с тяжёлым оружием — бросок с помехой. |
| Рывок |
2 |
Удвойте дистанцию перемещения в этом раунде. |
| Карабкаться |
2 |
Преодолейте вертикальное препятствие. Если поверхность скользкая/опасная — проверка Акробатики. |
| Перебежка |
1 |
Сменить позицию в бою, получив временные +2 к МЗ и игнорирование Зоны обстрела. |
| Отход |
2 |
Безопасно выйти из боя, не провоцируя атаку по возмжности. |
1.6. Мораль
Боевой дух — такой же ресурс, как патроны. Мораль отражает психологическую устойчивость персонажа.
Базовый запас морали
10 + модификатор Воли + бонус от черты «Храбрый» + иные бонусы.
Рост и падение морали
| Событие |
Эффект на мораль |
| Получение урона |
–1к10 за каждую единицу урона |
| Гибель союзника |
–10 |
| Убийство противника |
+1к10 |
| Победа в бою |
+10 |
| Спасение павшего союзника |
+1к10 |
| Специальные способности союзников / врагов |
По описанию |
| Изменение потери морали |
|
Если способность уменьшает потерю морали, сначала определите её обычное значение, затем примените все подходящие уменьшения.
Потеря морали не может быть уменьшена ниже 0.
Если способность должна сработать при падении морали до определённого значения, например до 0, сначала примените уменьшения потери и только затем проверяйте итоговое значение морали.
Эффект нулевой морали
Когда мораль падает до 0, персонаж теряет волю к сопротивлению. Все его действия получают штраф –3 до тех пор, пока мораль не будет восстановлена хотя бы до 1.
1.7. Истощение и отдых
Припасы и голод
Еда учитывается абстрактно — через Припасы.
-
Постоянные припасы — когда персонажи находятся в месте, способном их прокормить (база, город, гостиница). Восполняются автоматически.
-
Походные припасы — переносимый запас. 1 Припас = 1 сытый привал.
Стадии голода:
| Стадия |
Эффект |
| Сытый |
Нет штрафов. |
| Голодный |
Штраф –1 к навыкам Физической Силы и Выносливости. |
| Истощённый |
Штраф –2 ко всем проверкам навыков. |
Сон и усталость
Каждому персонажу необходимо минимум 5 часов сна в сутки (1 большой привал).
| Стадия |
Эффект |
| Норма |
Нет штрафов. |
| Не выспался (1 сутки) |
Штраф –1 к навыкам Интеллекта и Концентрации. |
| Критическое недосыпание (2+ суток) |
Штраф –2 ко всем проверкам навыков. |
| Далее |
Назад |
Rule:
Глава 2. Создание персонажа
2.1. Характеристики и навыки
Все действия персонажа определяются шестью характеристиками, каждая из которых объединяет несколько навыков. Когда вы совершаете проверку, вы бросаете куб успеха той Основной черты, к которой относится навык, и прибавляете бонус самого навыка.
| Характеристика |
Навыки |
| Сила |
Физическая сила |
| Ловкость |
Взлом, Акробатика, Скрытность |
| Выносливость |
Выдержка, Стойкость, Иммунитет |
| Концентрация |
Бдительность, Воля, Меткость, Выживание |
| Интеллект |
Анализ, Эрудиция, Память, Медицина, Механика |
| Харизма |
Убеждение, Обман, Интуиция, Запугивание, Очарование |
Подробное описание каждого навыка смотрите в Приложении «Навыки».
2.2. Пошаговое создание персонажа
Следуйте этим шагам, чтобы создать героя 1-го уровня.
Краткий обзор:
-
Выберите нацию и один из её Путей происхождения. Получите указанные бонусы к навыкам и запишите Социальный след персонажа.
-
Распределите 3 очка Начальных черт, 3 очка Основных черт и 2 очка Бонусных черт.
-
Выберите 3 профессиональных навыка и повысьте куб успеха каждого из них на один порядок.
-
Выберите 2 Специализации. В кампании об опытных персонажах Мастер может разрешить выбрать 3.
-
Выберите 2 Черты характера. В более драматичной кампании Мастер может разрешить выбрать 3.
-
Выберите 3 Доктрины и назначьте одну из них Стержневой. Персонаж может отказаться от Доктрин и не получать их эффектов.
-
При желании выберите уровень Аберрантности и одну способность Аберранта.
-
Запишите известные персонажу языки.
-
Потратьте 600 кредитов, а также дополнительные 200 кредитов за каждый уровень после первого, на снаряжение.
Шаг 1. Нация
Каждая нация предлагает три Пути происхождения. Выберите один из них и получите +1 к двум указанным навыкам.
Выбранная нация также определяет Социальный след персонажа — распространённое отношение, предубеждение или ожидание, с которым он может сталкиваться в определённых кругах.
Таблица наций
Выберите нацию персонажа, затем выберите один из трёх Путей происхождения. Путь происхождения даёт +1 к двум указанным навыкам.
| Нация |
Пути происхождения |
Социальный след |
| Тевриец |
Риторика революции: +1 Убеждение, +1 Интуиция Военная подготовка: +1 Меткость, +1 Воля Инженеры равенства: +1 Память, +1 Эрудиция |
В монархических, военных или строго иерархических кругах ваши манеры и убеждения могут вызывать подозрение. |
| Йорниец |
Элитная подготовка: +1 Меткость, +1 Физическая сила Железная воля: +1 Воля, +1 Стойкость Штабная школа: +1 Анализ, +1 Бдительность |
Вас часто воспринимают как человека системы, армии или власти. Это может мешать среди повстанцев, маргиналов и независимых групп. |
| Виецианец |
Культурное наследие: +1 Очарование, +1 Убеждение Научный подход: +1 Анализ, +1 Медицина Гибкость в торговле: +1 Интуиция, +1 Обман |
Вас могут считать слишком мягким, расчётливым или склонным к компромиссам там, где ждут прямоты. |
| Скальв |
Железная дисциплина: +1 Воля, +1 Запугивание Индустриальная мощь: +1 Механика, +1 Стойкость Антиутопическая закалка: +1 Иммунитет, +1 Выдержка |
Скальвов часто боятся или не любят из-за репутации жёсткости, контроля и индустриальной экспансии. |
| Мезиец |
Дух перемен: +1 Обман, +1 Интуиция Модернизация: +1 Память, +1 Медицина Пустынная закалка: +1 Выживание, +1 Стойкость |
Вас могут воспринимать как ненадёжного приспособленца или человека из нестабильных земель. |
| Ёсимец |
Стальной порядок: +1 Меткость, +1 Воля Технологический прорыв: +1 Анализ, +1 Эрудиция Выносливость бойца: +1 Стойкость, +1 Выдержка |
Ёсимцев могут считать холодными, закрытыми или чрезмерно ритуализированными. |
| Цзы |
Мудрость веков: +1 Эрудиция, +1 Убеждение Наследие власти: +1 Запугивание, +1 Интуиция Окружены, но не сломлены: +1 Выдержка, +1 Меткость |
Вне родной культурной среды вас могут считать высокомерным, архаичным или слишком привязанным к статусу. |
| Твериец / Керевен |
Торговая хватка: +1 Убеждение, +1 Интуиция Рабская закалка: +1 Стойкость, +1 Выдержка Южный путь: +1 Анализ, +1 Эрудиция |
Керевенцев часто подозревают в корысти, торговом расчёте или скрытых обязательствах. |
| Шаньян |
Степная выносливость: +1 Выдержка, +1 Иммунитет Вдохновение лидера: +1 Запугивание, +1 Воля Тактика кочевников: +1 Бдительность, +1 Скрытность |
Оседлые общества могут воспринимать вас как дикаря, налётчика или чужака. |
| Векс |
Память о войне: +1 Стойкость, +1 Воля Закалённый войной: +1 Выдержка, +1 Физическая сила Егерская школа: +1 Выживание, +1 Бдительность |
Вексам часто приписывают упрямство, мрачность и неспособность отступать. |
| Азве |
Аборигенная стойкость: +1 Иммунитет, +1 Выживание Дух предков: +1 Воля, +1 Скрытность Морская закалка: +1 Физическая сила, +1 Выдержка |
Представители “цивилизованных” держав могут относиться к вам снисходительно или суеверно. |
| Иккиец |
Мореходы: +1 Бдительность, +1 Выживание Партизаны: +1 Скрытность, +1 Бдительность Адепты Синдо: +1 Воля, +1 Эрудиция |
Вас могут считать скрытным, замкнутым или склонным к партизанским методам. |
| Хунаран |
Охотники: +1 Меткость, +1 Выживание Прирождённая ловкость: +1 Акробатика, +1 Скрытность Дикие земли: +1 Выдержка, +1 Бдительность |
В городах и формальных кругах вас могут воспринимать как грубого, дикого или плохо управляемого. |
| Твериец / Роялист |
Дворянская выучка: +1 Очарование, +1 Эрудиция Старая гвардия: +1 Меткость, +1 Воля Колониальная закалка: +1 Выживание, +1 Стойкость |
Роялистское происхождение может вызывать враждебность у революционеров, республиканцев и угнетённых групп. |
| Бассит |
Бассийское чудо: +1 Интуиция, +1 Выживание Технологический прорыв: +1 Механика, +1 Анализ Дар убеждения: +1 Убеждение, +1 Очарование |
Вас могут считать слишком мягким посредником или человеком, избегающим прямого конфликта. |
| Арандиец |
Воля к свободе: +1 Воля, +1 Стойкость Уличная тактика: +1 Скрытность, +1 Запугивание Горизонтальные связи: +1 Убеждение, +1 Интуиция |
Представители власти часто видят в вас потенциального смутьяна. |
| Патиец |
Рейдовая тактика: +1 Бдительность, +1 Скрытность Артиллерийский расчёт: +1 Меткость, +1 Выживание Джентльмен удачи: +1 Очарование, +1 Обман |
Вас могут подозревать в пиратстве, контрабанде, рейдерстве или двойной игре. |
| Сандариец |
Инженерная подготовка: +1 Механика, +1 Выживание Железная дисциплина: +1 Воля, +1 Стойкость Методичный расчёт: +1 Анализ, +1 Бдительность |
Вас могут считать занудным, чрезмерно осторожным или неспособным к импровизации. |
| Резиец |
Двойное наследие: +1 Анализ, +1 Память Стальная воля: +1 Воля, +1 Выдержка Искусство компромисса: +1 Убеждение, +1 Интуиция |
Из-за смешанного происхождения вас могут считать “не до конца своим” сразу несколько сторон. |
| Вансаец |
Теневая логистика: +1 Скрытность, +1 Механика Искусство сделки: +1 Обман, +1 Интуиция Наследие Цзы: +1 Эрудиция, +1 Меткость |
Вас могут подозревать в беспринципности, скрытых сделках или лояльности сразу нескольким сторонам. |
Шаг 2. Черты
Персонаж 1-го уровня получает 3 очка Начальных черт (НЧ), 3 очка Основных черт (ОЧ) и 2 очка Бонусных черт (БЧ). Каждый пункт, вложенный в черту, поднимает её на 1 уровень. Бонусы одного типа суммируются.
2.2.1. Начальные черты (НЧ)
Улучшают базовые параметры: здоровье, мораль, боезапас. Каждая имеет 3 уровня.
Здоровый
-
Уровень 1: +1 к Лёгкому ранению.
-
Уровень 2: +1 к Среднему ранению.
-
Уровень 3: +1 к Лёгкому ранению.
Храбрый
-
Уровень 1: +10 базовой морали.
-
Уровень 2: +15 базовой морали.
-
Уровень 3: +20 базовой морали.
Бережливый
-
Уровень 1: +1 ОБ.
-
Уровень 2: +1 ОБ.
-
Уровень 3: +1 ОБ.
Совет: если вы планируете много стрелять и использовать боевые приёмы, Бережливый крайне полезен. Храбрый помогает держаться под огнём, а Здоровый увеличивает живучесть.
2.2.2. Основные черты (ОЧ)
Определяют куб успеха и дают бонусы к навыкам и способности. Каждая имеет 6 уровней. Вы не обязаны вкладывать все очки в одну черту — распределяйте, исходя из задуманного образа.
Ниже представлены сжатые таблицы прогрессии. Способности, полученные на уровнях, описаны в Приложении «Способности» в конце этой главы.
Владение оружием
Каждый бонус «+1 владения оружием», полученный от Основной черты, повышает на 1 владение одной выбранной категорией оружия, к которой применяются правила Порога владения. Например: пистолетами, карабинами, винтовками, дробовиками или тяжёлым оружием.
При получении каждого такого бонуса игрок сам выбирает категорию. Несколько повышений можно направить в одну и ту же категорию или распределить между разными.
Базовый уровень владения категорией, в которую не было вложено ни одного повышения, равен 0. Максимальный уровень владения одной категорией — 6.
Оружие ближнего боя использует собственные правила и этими повышениями не затрагивается.
Сильный (связан с навыком Физическая сила)
| Ур. |
Бонусы |
| 1 |
+1 владения оружием. |
| 2 |
+1 к проверкам Силы. |
| 3 |
+1 владения оружием. Способность «Право сильного». |
| 4 |
+1 к проверкам Силы, +1 владения оружием. |
| 5 |
+1 к проверкам Силы, куб успеха становится 1к10. |
| 6 |
Способность «Железные мускулы», +1 владения оружием. |
Ловкий (навыки Ловкости)
| Ур. |
Бонусы |
| 1 |
+1 владения оружием. |
| 2 |
+1 к проверкам Ловкости. |
| 3 |
+1 владения оружием. Способность «Стрельба с двух рук». |
| 4 |
+1 к проверкам Ловкости, +1 владения оружием. |
| 5 |
+1 к проверкам Ловкости, преимущество на Скрытность и Взлом, +5 футов к скорости, +1 владения оружием, куб 1к10. |
| 6 |
Способность «Друг ночи», +1 владения оружием. |
Бдительный (навыки Концентрации)
| Ур. |
Бонусы |
| 1 |
+1 владения оружием. |
| 2 |
+1 к проверкам Концентрации. |
| 3 |
+1 владения оружием. Способность "Пристрелка" |
| 4 |
+1 к проверкам Концентрации, +1 владения оружием. |
| 5 |
+1 к проверкам Концентрации, бонус к Выживанию и Бдительности, куб 1к10. |
| 6 |
Способность «Метка», +1 владения оружием. |
Умный (навыки Интеллекта)
| Ур. |
Бонусы |
| 1 |
+1 владения оружием. |
| 2 |
+1 к проверкам Интеллекта. |
| 3 |
+1 владения оружием. Способность «Эрудит». |
| 4 |
+1 к проверкам Интеллекта, +1 владения оружием. |
| 5 |
+1 к проверкам Интеллекта, преимущество на Анализ, куб 1к10. |
| 6 |
Способность «Опытный взгляд», +1 владения оружием. |
Выносливый (навыки Выносливости)
| Ур. |
Бонусы |
| 1 |
+1 владения оружием. |
| 2 |
+1 к проверкам Выносливости. |
| 3 |
+1 владения оружием. Способность «Живучий». |
| 4 |
+1 к проверкам Выносливости, +1 владения оружием. |
| 5 |
+1 к проверкам Выносливости, +1 владения оружием, куб 1к10. |
| 6 |
Способность «Атлет», +1 владения оружием. |
Обаятельный (навыки Харизмы)
| Ур. |
Бонусы |
| 1 |
+1 владения оружием. |
| 2 |
+1 к проверкам Харизмы. |
| 3 |
+1 владения оружием. Способность «Оратор». |
| 4 |
+1 к проверкам Харизмы, +1 владения оружием. |
| 5 |
+1 к проверкам Харизмы, +1 владения оружием, куб 1к10. |
| 6 |
Способность «В выгодном свете», +1 владения оружием. |
Важно: бонусы «+1 владения оружием» не прибавляются к броску попадания отдельно. Они непосредственно повышают уровень владения выбранной категорией оружия. Итоговый уровень владения категорией не может превышать 6.
2.2.3. Бонусные черты (БЧ)
Бонусные черты дают персонажу особые преимущества и способы взаимодействия с правилами. Они не увеличивают куб успеха напрямую.
Каждая Бонусная черта имеет 6 уровней. Каждый вложенный пункт БЧ повышает выбранную черту на один уровень.
Крепкий
| Ур. |
Эффект |
| 1 |
Персонаж получает преимущество на проверки Выдержки, Стойкости и Иммунитета, если проверка вызвана болью, ядом, болезнью, истощением, холодом, жарой или другими тяжёлыми физическими условиями. |
| 2 |
Среднее ранение даёт персонажу −1 к боевым проверкам вместо помехи.
Остальные последствия Среднего ранения не изменяются. |
| 3 |
При Серьёзном ранении Скорость персонажа уменьшается на 10 футов вместо уменьшения вдвое, а штраф ко всем проверкам составляет −1 вместо −2. |
| 4 |
1 раз за бой, после применения брони, но до окончательного размещения полученных ранений, персонаж может уменьшить тяжесть одного полученного ранения на одну ступень:
Серьёзное → Среднее → Лёгкое.
Критическое ранение нельзя уменьшить этой способностью.
После уменьшения ранение размещается по обычным правилам, включая повышение из-за заполненных слотов. |
| 5 |
Отсчёт до смерти при Критическом ранении длится для персонажа 4 раунда вместо 3.
Кроме того, проверки Медицины, совершаемые другими персонажами для его стабилизации, получают преимущество. |
| 6 |
1 раз до большого привала, когда персонаж должен получить Критическое ранение — в том числе из-за переполнения слотов ранений — вместо этого он получает Серьёзное ранение.
Это Серьёзное ранение можно записать сверх обычного лимита Серьёзных ранений. Оно не повышается до Критического из-за отсутствия свободного слота.
Все остальные последствия Серьёзного ранения применяются как обычно. Если ранение способно вызвать Кровотечение, персонаж получает Кровотечение.
Эту способность нельзя использовать, если у персонажа уже есть Критическое ранение.
Способность восстанавливается после большого привала. |
Уверенный
| Ур. |
Эффект |
| 1 |
1 раз за сцену, перед проверкой Харизмы или Воли, персонаж может получить преимущество на эту проверку. |
| 2 |
1 раз за бой за 1 ОД выберите союзника в пределах 30 футов, который способен вас слышать.
Союзник восстанавливает 1к6 морали.
Мораль не может превышать свой максимальный запас. |
| 3 |
Вы и союзники в пределах 10 футов от вас уменьшаете каждую получаемую потерю морали на 2, минимум до 0.
Персонаж должен быть в сознании и способен взаимодействовать с окружающими, чтобы союзники получали этот эффект. |
| 4 |
1 раз за бой, когда вы или союзник в пределах 30 футов, способный вас слышать, теряет мораль, вы можете применить эту способность сразу после определения величины потери.
Уменьшите оставшуюся потерю морали на 1к8, минимум до 0.
Сначала применяются постоянные уменьшения потери морали, в том числе «Присутствие», затем «Не падать духом».
Способность не требует ОД. |
| 5 |
1 раз за бой, когда мораль союзника в пределах 30 футов, способного вас слышать, должна упасть до 0, она вместо этого остаётся на 1.
Эффект применяется после всех обычных уменьшений потери морали. |
| 6 |
1 раз за бой за 2 ОД персонаж отдаёт короткий приказ всем союзникам в пределах 30 футов, которые способны его слышать.
Каждый такой союзник немедленно выбирает один эффект:
— восстановить 1к8 морали; — переместиться на 10 футов в сторону доступного укрытия.
Перемещение от этой способности не провоцирует Зону обстрела.
Оно не отменяет другие последствия перемещения. В частности, выход из ближнего боя без действия «Отход» по-прежнему может вызвать свободную атаку противника.
Персонаж не обязан выбирать один и тот же эффект для всех союзников. |
Удачливый
Удачливый персонаж получает особый ресурс — Фортуну.
На 1-м уровне этой черты персонаж получает 1 Фортуну в начале каждой сцены.
Неиспользованная Фортуна не переносится в следующую сцену и не может быть накоплена сверх значения, которое персонаж должен получить в начале сцены.
Фортуна расходуется только способностями черты «Удачливый».
| Ур. |
Эффект |
| 1 |
После проваленной собственной проверки или атаки персонаж может потратить 1 Фортуну и повторить бросок.
Второй результат обязателен. |
| 2 |
Когда атака успешно попадает по персонажу, он может потратить 1 Фортуну и заставить атакующего повторить бросок попадания.
Второй результат обязателен.
Все условия первоначальной атаки сохраняются. |
| 3 |
Когда персонаж тратит Фортуну на переброс собственной проверки или атаки при помощи способности «Второй шанс», он добавляет +1к4 к результату повторного броска.
Этот бонус влияет только на обычный успех или провал и сам по себе не создаёт критический результат. |
| 4 |
В начале каждой сцены персонаж получает 2 Фортуны вместо 1.
Неиспользованная Фортуна по-прежнему не переносится между сценами. |
| 5 |
Если проверка навыка персонажа провалена с разницей 1, 2 или 3, он может потратить 1 Фортуну и применить правило «Успех на грани».
Последствие считается на одну ступень легче:
— разница 1 → обычный успех без дополнительного последствия; — разница 2 → Лёгкое последствие; — разница 3 → Серьёзное последствие.
Игрок по-прежнему сам решает, принимать ли такой успех. |
| 6 |
1 раз до большого привала, когда персонаж должен погибнуть, он вместо этого выживает.
Если смерть должна произойти из-за Критического ранения, персонаж считается успешно стабилизированным по обычным правилам.
Если причина смерти иная, Мастер определяет тяжёлое, но не смертельное последствие, соответствующее ситуации.
Эта способность не отменяет уже полученные обычные ранения, травмы, потерю снаряжения и иные последствия, если они логически сохраняются.
Способность восстанавливается после большого привала. |
Вдумчивый
Вдумчивый персонаж умеет наблюдать за противником и постепенно понимать его поведение.
Начиная с 1-го уровня черты он получает механику Изученной цели.
Изученная цель
В бою персонаж может потратить 1 ОД и выбрать видимое существо.
Вне боя достаточно короткого непрерывного наблюдения за существом, если обстоятельства позволяют его рассмотреть.
Выбранное существо становится Изученной целью до конца сцены или пока персонаж не выберет другую Изученную цель.
Каждый раз, когда персонаж изучает цель, Мастер сообщает один доступный наблюдению факт о ней. Игрок может выбрать категорию:
— состояние ранений;
— класс брони и, если это возможно определить по внешнему виду, её профиль, а также очевидное состояние БЗ;
— используемый профиль оружия;
— активное заметное состояние или эффект;
— источник её МЗ;
— примерную Скорость или характер передвижения.
Изучение не даёт сверхъестественного знания. Оно не раскрывает скрытые способности, неизвестные импланты, тайное снаряжение, точные числовые значения, которые невозможно определить наблюдением, или иную информацию, недоступную персонажу по ситуации.
| Ур. |
Эффект |
| 1 |
Персонаж получает механику Изученной цели, описанную выше. |
| 2 |
Против первой атаки Изученной цели по вам в каждом раунде вы получаете +1 МЗ.
Этот бонус применяется только против самой Изученной цели |
| 3 |
1 раз за бой, сразу после того как Изученная цель совершила действие, персонаж может объявить, что понял её поведение.
Следующая атака или встречная проверка персонажа против этой цели до конца его следующего хода получает преимущество.
Если бонус не был использован до конца следующего хода, он теряется. |
| 4 |
Если опасную засаду, скрытую угрозу или внезапное нападение физически возможно заметить, персонажа нельзя полностью лишить возможности совершить подходящую проверку Бдительности.
Первая проверка Бдительности против внезапности или засады в каждой сцене совершается с преимуществом.
Эта способность не позволяет обнаружить то, что персонаж физически не способен воспринять. |
| 5 |
1 раз за бой за 1 ОД выберите союзника в пределах 30 футов, который способен вас слышать.
Следующая атака или направленная проверка этого союзника против вашей Изученной цели получает преимущество.
Эффект действует до конца следующего хода выбранного союзника. |
| 6 |
1 раз за сцену, когда видимое персонажу событие создаёт непосредственную угрозу ему самому или видимому союзнику в пределах 30 футов, персонаж может немедленно совершить одно подходящее неатакующее действие стоимостью 1 ОД как реакцию.
Например, он может переместиться подходящим способом, использовать разрешённое действие стоимостью 1 ОД, взаимодействовать с предметом или выполнить иное действие, которое логично позволяет отреагировать на замеченную угрозу. |
2.3. Создание персонажа выше 1-го уровня
Если вы начинаете игру персонажем с опытом или повышаете существующего, используйте таблицу прогрессии, чтобы определить, сколько очков черт и профессиональных улучшений вам доступно.
Таблица прогрессии
| Уровень |
Опыт |
Получаемые очки |
Повышение порядка куба проф. навыков |
| 1 |
0 |
3 НЧ, 3 ОЧ, 2 БЧ |
+1 |
| 2 |
100 |
+2 ОЧ, +1 БЧ |
— |
| 3 |
200 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
+1 |
| 4 |
300 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
— |
| 5 |
400 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
+1 |
| 6 |
500 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
— |
| 7 |
600 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
— |
| 8 |
700 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
— |
| 9 |
800 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
+1 |
| 10 |
900 |
+1 ОЧ, +1 БЧ |
— |
На 1-м уровне вы получаете базовые 3 НЧ, 3 ОЧ и 2 БЧ, а также выбираете 3 профессиональных навыка. Куб успеха каждого выбранного навыка повышается на один порядок, например с 1к4 до 1к6.
На 3-м, 5-м и 9-м уровнях выберите ещё один навык, который пока не является профессиональным. Он становится профессиональным, а его куб успеха повышается на один порядок.
Ограничение развития Основных черт
Хотя персонаж получает очки Основных черт с ростом уровня, он не может вложить их все в одну черту слишком рано. Максимальный уровень каждой Основной черты ограничен общим уровнем персонажа.
Это отражает постепенное развитие навыков, опыта и боевой выучки: даже талантливый персонаж не становится мастером сразу после первых испытаний.
| Уровень персонажа |
Максимальный уровень одной Основной черты |
| 1–2 |
3 |
| 3–5 |
4 |
| 6–8 |
5 |
| 9–10 |
6 |
Если при повышении уровня у персонажа остаются очки Основных черт, но выбранная черта уже достигла доступного максимума, эти очки необходимо вложить в другие Основные черты.
Пример: персонаж 3-го уровня имеет 6 очков Основных черт. Он не может вложить все 6 очков в черту «Бдительный», потому что на 3-м уровне максимальный уровень одной Основной черты равен 4. Он может распределить очки, например, как «Бдительный 4» и «Ловкий 2».
Важно: максимальный уровень одной Основной черты зависит от общего уровня персонажа. Даже если у персонажа достаточно очков, он не может повысить Основную черту выше предела, указанного в разделе «Создание персонажа выше 1-го уровня».
Правила повышения уровня:
-
Каждая ячейка «+X ОЧ» даёт соответствующее количество очков Основных черт. Их можно вкладывать в любые Основные черты, повышая их уровень и открывая новые способности.
-
Каждая ячейка «+X БЧ» даёт очки Бонусных черт (Крепкий, Уверенный, Удачливый, Вдумчивый). Максимальный уровень любой Бонусной черты — 6.
-
Очки Начальных черт на новых уровнях не выдаются. Все НЧ распределяются только при создании персонажа 1-го уровня.
-
Очки закупки при создании персонажа выше 1-го уровня: персонаж получает 600 кредитов + 200 кредитов за каждый уровень после первого.
Формула: 600 + 200 × (уровень − 1).
Если персонаж получает новые уровни уже во время кампании, повышение уровня само по себе не выдаёт ему дополнительные кредиты: получение денег и нового снаряжения определяется событиями игры и Мастером.
Пример создания персонажа 3-го уровня
-
Нация и начальные параметры: выберите нацию, как обычно.
-
Начальные черты: сразу распределите 3 НЧ (получены на 1-м уровне).
-
Основные и Бонусные черты: суммируйте очки за 1-й, 2-й и 3-й уровни. Итого у вас будет:
-
Профессиональные навыки: выберите 3 профессиональных навыка, полученных на 1-м уровне, а затем выберите ещё один новый профессиональный навык за достижение 3-го уровня. Куб успеха каждого из четырёх навыков повышается на один порядок относительно его базового значения.
-
Специализации, Черты характера, Доктрины, Аберрантность и языки: выберите по обычным правилам создания персонажа.
-
Снаряжение: 600 + 400 = 1000 кредитов на закупку.
Шаг 3. Профессиональные навыки
Выберите 3 навыка, которые станут вашими профессиональными. Их куб успеха немедленно повышается на один порядок (например, 1к4 → 1к6). На 3-м, 5-м и 9-м уровнях вы выбираете ещё по одному навыку, который пока не является профессиональным. Каждый такой навык становится профессиональным, и его куб успеха повышается на один порядок.
| Уровень персонажа |
Повышение порядка куба (дополнительно) |
| 3 |
+1 |
| 5 |
+1 |
| 9 |
+1 |
_Пример: на 1-м уровне вы выбрали Медицину, Убеждение и Скрытность. На 3-м уровне вы можете выбрать любой другой навык, например Механику. Механика становится профессиональным навыком, и её куб успеха повышается на один порядок.
Шаг 4 Специализация
Специализация показывает, в чём персонаж особенно хорош. Это не национальная черта и не врождённое свойство, а результат обучения, службы, ремесла, привычек, профессии или жизненного опыта.
Специализация отвечает на вопрос:
Что ты умеешь?
При создании персонажа выберите 2 Специализации.
Если кампания начинается с более опытными персонажами, Мастер может разрешить выбрать 3 Специализации.
Специализацию можно выбрать независимо от нации персонажа, если игрок может кратко объяснить, где и как персонаж получил этот опыт.
Общие правила Специализаций
Одна и та же проверка, атака или действие может получить эффект только от одной Специализации, если Мастер не решил иначе.
Специализации, влияющие на бой, обычно используются 1 раз за бой.
Специализации, влияющие на социальные, технические, исследовательские или полевые сцены, обычно используются 1 раз за сцену.
Если Специализация даёт дополнительные ОД, снижает стоимость действия или позволяет совершить дополнительное перемещение, она подчиняется общему ограничению дополнительных ОД и эффектов, влияющих на экономику действий.
Специализация не должна давать постоянный бонус к попаданию, урону, ОД или сложности попадания по персонажу. Её сила в том, что она помогает в подходящий момент.
Таблица Специализаций
| Специализация |
Что персонаж умеет |
Частота |
Эффект |
| Полевой стрелок |
Стрелять в хаосе боя, быстро выбирать цель и не теряться под огнём. |
1 раз за бой |
Перед дальнобойной атакой получите +1 к попаданию, если цель находится не дальше средней дистанции вашего оружия и не находится в полном укрытии. |
| Позиционный стрелок |
Работать с подготовленной позиции, упора, окна, насыпи или укрытия. |
1 раз за бой |
Если вы не двигались в этот ход, перед дальнобойной атакой получите +1к4 к попаданию. |
| Дуэлянт |
Вести точную короткую перестрелку из пистолета или револьвера. |
1 раз за бой |
При прицельном выстреле из пистолета или револьвера получите +1к4 к попаданию, если цель не находится в полном укрытии. |
| Штурмовик |
Сокращать дистанцию под огнём и входить в опасную зону. |
1 раз за бой |
После действия Перебежка, Рывок или Натиск ваша следующая атака в этом ходу получает +1 к попаданию. |
| Боец ближнего боя |
Драться в упоре, тесноте, свалке и на короткой дистанции. |
1 раз за бой |
Перед атакой ближнего боя получите +1к4 к попаданию. Если атака успешна, цель получает -1 к своей следующей атаке до начала своего следующего хода. |
| Окопник |
Держать позицию, прижиматься к земле и правильно использовать укрытие. |
1 раз за бой |
Если вы находитесь в укрытии или в подготовленной позиции, получите +2 к сложности попадания по вам до начала вашего следующего хода. |
| Тяжёлый расчёт |
Работать с тяжёлым оружием, станком, расчётом и огневой позицией. |
1 раз за бой |
При атаке тяжёлым оружием выберите одно: получите +1 к попаданию или нанесите +1 урон укрытию. |
| Пулемётчик |
Вести плотный огонь, удерживать сектор и срывать движение противника. |
1 раз за бой |
При действии Подавление выбранная цель дополнительно получает -1 к попаданию до начала своего следующего хода. |
| Гранатомётчик |
Оценивать дистанцию, угол взрыва и положение целей в зоне поражения. |
1 раз за бой |
При атаке оружием с радиусом поражения вы можете сместить точку попадания на 5 футов после броска, если это не выводит точку за пределы дальности оружия. |
| Телохранитель |
Прикрывать союзника корпусом, щитом, огнём или выбором позиции. |
1 раз за бой |
Когда союзник в пределах 5 футов становится целью атаки, дайте ему +2 к сложности попадания по нему до разрешения этой атаки. |
| Полевой командир |
Отдавать короткие понятные приказы в бою. |
1 раз за бой |
Потратьте 1 ОД и выберите союзника в пределах 30 футов, который может вас слышать. Его следующая атака или проверка до начала вашего следующего хода получает +1. |
| Разведчик |
Двигаться тихо, замечать патрули, выбирать маршрут и избегать наблюдения. |
1 раз за сцену |
После провала проверки Скрытности или Бдительности добавьте +1к4 к результату. |
| Следопыт |
Читать следы, местность, погоду и поведение людей или зверей. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Выживания или Бдительности, если проверка связана со следами, маршрутом, засадой, погодой или природной опасностью. |
| Выживальщик |
Терпеть холод, голод, грязь, болезнь, долгий путь и плохие условия. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Выдержки, Стойкости, Иммунитета или Выживания, если ситуация связана с истощением, болезнью, природой или тяжёлыми условиями. |
| Проводник |
Вести людей через трудную местность и выбирать безопасный путь. |
1 раз за сцену |
Вы или союзник, которому вы помогаете, игнорируете один штраф от труднопроходимой местности, плохой погоды, опасного маршрута или плохой видимости. |
| Партизан |
Действовать из укрытия, из засады и быстро менять позицию после удара. |
1 раз за бой |
После успешной атаки из укрытия или скрытности переместитесь на 10 футов без провоцирования реакции. |
| Верхолаз |
Карабкаться, прыгать, держать равновесие и двигаться по опасной поверхности. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Акробатики или Физической силы, если проверка связана с прыжком, подъёмом, падением, равновесием или преодолением препятствия. |
| Контрабандист |
Прятать вещи, обходить посты, искать лазейки и избегать досмотра. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Скрытности, Обмана или Интуиции, если сцена связана с тайным перемещением, провозом предметов, обходом охраны или нелегальной сделкой. |
| Механик |
Чинить, разбирать, обслуживать и понимать устройства. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Механики. Если проверка связана с машиной, оружием, дверью, генератором или анаксионным устройством, при успехе Мастер может дополнительно сократить время или расход ресурсов. |
| Оружейник |
Обслуживать оружие, устранять осечки, подгонять детали и работать с модификациями. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Механики, если она связана с оружием, боеприпасами, ремонтом, модификацией или обслуживанием снаряжения. |
| Взломщик |
Открывать замки, двери, сейфы и обходить простые системы защиты. |
1 раз за сцену |
После провала проверки Взлома добавьте +1к4 к результату. Если проверка всё равно провалена, Мастер описывает осложнение: шум, следы взлома, поломка инструмента или потеря времени. |
| Медик |
Оказывать помощь в полевых условиях, стабилизировать раненых и работать с медикаментами. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Медицины. В бою этот бонус можно применить к стабилизации, остановке кровотечения или использованию медицинского предмета. |
| Полевой санитар |
Быстро помогать под огнём, когда времени на полноценное лечение нет. |
1 раз за бой |
При попытке стабилизировать союзника, остановить кровотечение или применить медицинский предмет в бою получите преимущество на проверку Медицины. |
| Аналитик |
Сопоставлять факты, замечать закономерности и делать выводы из неполных данных. |
1 раз за сцену |
После проверки Анализа, Памяти или Эрудиции задайте Мастеру один уточняющий вопрос по ситуации. Мастер отвечает честно, но только в пределах того, что персонаж мог понять. |
| Архивист |
Работать с текстами, документами, картами, хрониками и старыми сведениями. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Памяти или Эрудиции, если сцена связана с документами, историей, архивом, картой, законом, родословной или старым знанием. |
| Анаксионный практик |
Узнавать анаксионные следы, устройства, искажения и опасные энергетические явления. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Анализа, Эрудиции или Механики, если проверка связана с анаксионной энергией, устройством, аномалией, следом или нестабильным источником. |
| Фармаколог |
Разбираться в лекарствах, ядах, стимуляторах, болезнях и воздействии веществ. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Медицины, Иммунитета или Анализа, если сцена связана с ядом, болезнью, лекарством, стимулятором или неизвестным веществом. |
| Наблюдатель |
Замечать мелкие детали, чужие жесты, следы подготовки и признаки угрозы. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Бдительности или Интуиции. Этот бонус можно применить после броска, но до того, как Мастер объявит итог сцены. |
| Переговорщик |
Снижать напряжение, убеждать, договариваться и искать компромисс. |
1 раз за сцену |
После провала проверки Убеждения или Очарования перебросьте её. Второй результат получает -1. |
| Манипулятор |
Лгать, направлять разговор, читать слабости и скрывать настоящие мотивы. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Обмана или Интуиции, если пытаетесь скрыть мотив, распознать чужой мотив или подтолкнуть цель к нужному решению. |
| Дознаватель |
Вытягивать информацию через давление, наблюдение и правильные вопросы. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Запугивания, Интуиции или Анализа, если сцена связана с допросом, проверкой показаний, поиском противоречий или давлением на собеседника. |
| Агитатор |
Говорить с группой людей, поднимать дух и заражать идеей. |
1 раз за сцену |
После успешной проверки Убеждения, Запугивания или Очарования выберите себя или союзника, который слышал речь. Цель восстанавливает 1к8 морали. |
| Торговец |
Договариваться о цене, искать поставщиков и чувствовать выгоду. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Убеждения, Обмана или Интуиции, если сцена связана с покупкой, продажей, наймом, снабжением или поиском посредника. |
| Человек системы |
Действовать через документы, должности, законы, приказы и формальные полномочия. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Убеждения, Запугивания или Анализа, если используете закон, приказ, должность, печать, инструкцию или бюрократическую процедуру. |
| Светский круг |
Держаться среди знати, чиновников, офицеров, богачей и образованных кругов. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Очарования, Убеждения или Памяти, если сцена связана с официальным приёмом, светским разговором, репутацией, знакомствами или статусом. |
| Уличный посредник |
Договариваться с низами, находить слухи, обходные пути и неформальные связи. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Обмана, Интуиции, Скрытности или Запугивания, если сцена связана с улицей, подпольем, бедными кварталами, бандитами, слухами или серыми посредниками. |
| Вдохновитель |
Поддерживать людей рядом и не давать им сломаться. |
1 раз за сцену |
Потратьте 1 ОД или короткое действие вне боя и выберите союзника, который может вас слышать. Он восстанавливает 1к8 морали. |
| Ветеран передовой |
Сохранять боеспособность под огнём благодаря опыту реальных сражений. |
1 раз за бой |
Когда вы теряете мораль из-за ранения, обстрела, взрыва или гибели союзника, уменьшите потерю на 1к6. |
| Кризисный координатор |
Возвращать контроль людям, которые впали в панику или перестали действовать. |
1 раз за бой |
Когда ваша мораль или мораль союзника в пределах 30 футов, который может вас слышать, падает до 0, выбранная цель игнорирует штраф от нулевой морали до конца своего следующего хода. |
Собственная Специализация
Игрок может предложить собственную Специализацию, если ни один вариант из таблицы не подходит персонажу.
Собственная Специализация должна отвечать на вопрос:
В чём персонаж хорош?
Она должна быть конкретной. Не “хорош во всём”, а “корабельный механик”, “архивист тайной полиции”, “цирковой акробат”, “полевой хирург”, “горный проводник”, “бывший артиллерист”, “салонный интриган”.
Шаблон собственной Специализации
Название:
Короткое название профессии, школы, привычки или роли.
Что персонаж умеет:
Одно предложение о том, где эта Специализация применяется.
Навыки:
Выберите 2–3 навыка, с которыми Специализация чаще всего связана.
Частота:
1 раз за сцену, если Специализация социальная, техническая, исследовательская или полевая.
1 раз за бой, если Специализация напрямую влияет на бой.
Эффект:
Выберите один вариант:
- Получите преимущество на узкую проверку одного из связанных навыков.
- Добавьте
+1к4 к результату проверки одного из связанных навыков.
- После провала проверки одного из связанных навыков перебросьте её, но второй результат получает
-1.
- После проверки
Анализа, Памяти, Эрудиции, Интуиции или Бдительности задайте Мастеру один уточняющий вопрос.
- Перед атакой в узком условии получите
+1 к попаданию.
- Перед атакой в очень узком условии получите
+1к4 к попаданию.
- Дайте себе или союзнику
+2 к сложности попадания против одной атаки или до начала следующего хода.
- После подходящего успешного действия восстановите себе или союзнику
1к8 морали.
- После успешной атаки или проверки переместитесь на 10 футов без провоцирования реакции, если это логично для сцены.
Ограничения собственной Специализации
Собственная Специализация не может давать постоянный бонус к навыку, попаданию, урону, ОД, скорости или сложности попадания.
Собственная Специализация не может давать дополнительную атаку.
Собственная Специализация не может снижать стоимость действия ниже 1 ОД, если правило прямо не разрешает это.
Собственная Специализация не может полностью отменять ранение, смерть, критический провал или последствия тяжёлой ошибки.
Собственная Специализация не должна быть шире уже существующих вариантов из таблицы.
Один бросок, атака или действие не может получить эффект от нескольких Специализаций одновременно.
Шаг 5. Черты характера
Характер показывает, как персонаж ведёт себя под давлением: когда ему страшно, больно, стыдно, когда нужно выбирать между безопасностью и долгом, доверием и подозрением, милосердием и выгодой.
Характер не отвечает на вопрос “что персонаж умеет”. Для этого существуют Специализации.
Характер не отвечает на вопрос “во что персонаж верит”. Для этого существуют Доктрины.
Характер отвечает на вопрос:
Какой это человек, когда ситуация выходит из-под контроля?
При создании персонажа выберите 2 Черты характера.
В более драматичной кампании Мастер может разрешить выбрать 3 Черты характера.
Мастер также может выдать новую Черту характера во время игры, если персонаж пережил важное событие, изменился, получил травму, совершил тяжёлый выбор или прошёл через личный кризис.
Структура Черты характера
Каждая Черта характера состоит из трёх частей:
| Элемент |
Значение |
| Проявление |
Как черта видна в поведении персонажа. |
| Опора |
Когда черта помогает персонажу. |
| Срыв |
Когда эта же черта создаёт проблему. |
Черта характера — это не “плюс” и не “минус”. Одна и та же черта может спасти персонажа или погубить его, в зависимости от ситуации.
Например, Упрямый персонаж может удержать позицию, когда все остальные сломались. Но он же может отказаться отступить, когда отступление было единственным разумным решением.
Опора
1 раз за сцену персонаж может использовать Опору одной из своих Черт характера.
Опора применяется, когда персонаж действует согласно своей черте и это связано с риском, конфликтом, давлением, страхом, болью, важным выбором или угрозой.
Обычно Опора даёт один из эффектов:
+1к4 к подходящей проверке;
- восстановление
1к6 морали;
- уменьшение потери морали на
1к6;
- небольшое ситуативное преимущество по решению Мастера.
Опору можно применить после броска, но до того, как Мастер объявит окончательный результат.
Персонаж может использовать только одну Опору Характера за сцену, независимо от количества выбранных Черт характера.
Срыв
1 раз за сцену Мастер может наложить на персонажа Срыв, связанный с одной из его Черт характера. Игрок также может сам предложить Срыв, если считает, что черта должна осложнить ситуацию.
Срыв — это момент, когда черта характера берёт верх и создаёт проблему.
Если игрок принимает Срыв, Мастер вводит подходящее осложнение:
- персонаж говорит лишнее;
- медлит;
- бросается вперёд;
- отказывается отступать;
- портит отношения;
- привлекает внимание;
- тратит ресурс;
- теряет время;
- получает помеху;
- теряет
1к4 морали;
- ставит союзника или себя в неудобное положение.
Если Срыв создал значимую проблему и сделал сцену интереснее, Мастер может выдать игроку 1 счастливую монету.
Срыв не должен лишать игрока контроля над персонажем. Он не заставляет персонажа совершать самоубийственные, бессмысленные или полностью противоречащие сцене действия. Срыв должен осложнять выбор, а не отнимать выбор.
Ограничение сочетаний
Один бросок, атака или действие может получить прямой числовой бонус только от одного источника:
- Характера;
- Специализации;
- Доктрины;
- другого особого эффекта.
Если несколько эффектов подходят одновременно, игрок выбирает один.
Черты характера не дают постоянных бонусов к навыкам, попаданию, урону, ОД, скорости или сложности попадания по персонажу.
Таблица Черт характера
|
|
|
|
| Черта характера |
Проявление |
Опора |
Срыв |
| Упрямый |
Вы тяжело отступаете, не любите признавать поражение и держитесь до последнего. |
Получите +1к4 к Воле, Стойкости или проверке, связанной с удержанием позиции, сопротивлением давлению или отказом сдаться. |
Вы отказываетесь отступить, уступить или признать ошибку, из-за чего теряете время, ресурс, позицию или ухудшаете отношения. |
| Осторожный |
Вы проверяете углы, сомневаетесь в простых решениях и редко идёте первым. |
Получите +1к4 к Бдительности, Интуиции или Анализу, если заранее оцениваете риск, ищете ловушку или пытаетесь понять, что может пойти не так. |
Вы медлите, требуете лишней проверки, тормозите группу или упускаете момент для решительного действия. |
| Вспыльчивый |
Вы быстро переходите к резким словам, угрозам и силовым решениям. |
Получите +1к4 к Запугиванию, Физической силе или Воле, если действуете резко, напрямую и под давлением. |
Вы срываетесь, провоцируете конфликт, говорите лишнее или делаете ситуацию опаснее, чем она была. |
| Милосердный |
Вы не любите бросать слабых, раненых, пленных и беспомощных. |
Восстановите 1к8 морали, если помогли тому, кому было опасно, трудно или невыгодно помогать. Либо получите +1к4 к Медицине, Убеждению или Воле, если защищаете беспомощного. |
Вы рискуете собой, ресурсом, задачей или отношениями, потому что не можете пройти мимо чужой беды. |
| Подозрительный |
Вы редко верите словам, ищете подвох и проверяете мотивы. |
Получите +1к4 к Интуиции, Бдительности или Анализу, если ищете ложь, засаду, скрытый мотив или противоречие. |
Вы портите доверие, обижаете союзника, осложняете переговоры или видите угрозу там, где её нет. |
| Азартный |
Вы любите риск, ставку, опасный шанс и красивый ход. |
Получите +1к4 к проверке, если сознательно выбираете рискованный, эффектный или нестандартный план вместо безопасного решения. |
Вы соглашаетесь на риск, когда был более разумный путь, или ставите на кон больше, чем группа была готова потерять. |
| Виноватый |
Вас преследует старая ошибка, потеря, предательство или долг перед мёртвыми. |
Восстановите 1к8 морали, если поступаете так, чтобы искупить вину, защитить кого-то от похожей судьбы или исправить старую ошибку. |
Вы берёте на себя лишнюю вину, теряете самообладание или идёте на опасный поступок из-за прошлого. |
| Честолюбивый |
Вы хотите признания, статуса, славы или доказательства собственной значимости. |
Получите +1к4 к Убеждению, Очарованию, Запугиванию или Воле, если действуете на виду у важных свидетелей или рискуете ради признания. |
Вы лезете вперёд, спорите за лидерство, не можете принять унижение или ставите репутацию выше безопасности. |
| Преданный |
Вы крепко держитесь за своих: отряд, семью, наставника, возлюбленного, командира или дело. |
Получите +1к4 к проверке или восстановите 1к8 морали, если рискуете ради того, кому преданы. |
Вы ставите объект преданности выше задачи, приказа, здравого смысла или интересов группы. |
| Замкнутый |
Вы редко раскрываетесь, не любите говорить о себе и держите дистанцию. |
Получите +1к4 к Воле, Обману или Скрытности, если нужно скрыть чувства, боль, страх, мотив или личную информацию. |
Вы не просите помощи, не объясняете важное, отталкиваете людей или рушите доверие молчанием. |
| Любопытный |
Вам трудно пройти мимо тайны, странности, закрытой двери или запретного знания. |
Получите +1к4 к Анализу, Эрудиции, Памяти или Бдительности, если исследуете тайну, аномалию, документ, механизм или необычное явление. |
Вы лезете туда, куда не следовало, открываете лишнее, задаёте опасный вопрос или привлекаете внимание. |
| Хладнокровный |
Вы сдержанны, редко паникуете и умеете действовать под давлением. |
Когда вы теряете мораль из-за страха, ранения, обстрела или угрозы, уменьшите потерю на 1к4. |
Вы кажетесь холодным, бесчувственным или равнодушным, из-за чего ухудшаете отношения или не замечаете чужого эмоционального состояния. |
| Гордый |
Вы болезненно реагируете на унижение, презрение и попытки поставить вас ниже. |
Получите +1к4 к Воле, Запугиванию или Очарованию, если защищаете достоинство, лицо, честь или репутацию. |
Вы не можете промолчать, уступить или принять помощь, когда это было бы разумно. |
| Суеверный |
Вы придаёте значение знакам, снам, обычаям, предчувствиям и тревожным совпадениям. |
Получите +1к4 к Интуиции, Воле, Выживанию или Эрудиции, если сцена связана со страхом, ритуалом, аномалией, древним местом или предзнаменованием. |
Вы медлите, отказываетесь от разумного действия, тревожите группу или принимаете совпадение за знак. |
| Практичный |
Вы думаете о пользе, ресурсах, времени и том, что можно сделать прямо сейчас. |
Получите +1к4 к Механике, Медицине, Выживанию или Анализу, если решаете срочную проблему подручными средствами. |
Вы выглядите грубым, бесчувственным или слишком расчётливым, потому что выбираете пользу вместо эмоций, символов или обещаний. |
| Принципиальный |
У вас есть внутренние границы, через которые вы не хотите переступать. |
Восстановите 1к8 морали, если отказываетесь от выгодного, но недостойного решения. Либо получите +1к4 к Воле, если защищаете свой принцип под давлением. |
Вы отказываетесь от удобного решения, компромисса или приказа, даже если это создаёт проблему для группы. |
| Едкий |
Вы язвительны, быстро замечаете слабости и умеете бить словами. |
Получите +1к4 к Обману, Запугиванию или Интуиции, если провоцируете, вскрываете слабое место или сбиваете собеседника с равновесия. |
Вы оскорбляете не того человека, разрушаете доверие или превращаете разговор в конфликт. |
| Доверчивый |
Вы хотите верить людям и часто сначала видите в них лучшее. |
Получите +1к4 к Убеждению, Очарованию или Интуиции, если искренне пытаетесь договориться, примирить стороны или дать человеку шанс. |
Вы верите лжи, пропускаете тревожный знак или открываетесь тому, кто может этим воспользоваться. |
| Тревожный |
Вы постоянно ждёте беды и заранее прокручиваете худшие варианты. |
Получите +1к4 к Бдительности, Скрытности или Интуиции, если готовитесь к опасности, ищете угрозу или пытаетесь избежать внезапности. |
Вы паникуете, поднимаете ложную тревогу, мешаете решительному действию или истощаете себя ожиданием угрозы. |
| Самоуверенный |
Вы привыкли полагаться на себя и часто считаете, что справитесь лучше других. |
Получите +1к4 к первой проверке в сцене, если действуете без колебаний и берёте ответственность на себя. |
Вы игнорируете совет, отказываетесь от помощи, недооцениваете опасность или берёте на себя слишком много. |
| Дотошный |
Вы проверяете детали, документы, механизмы, показания и мелкие несостыковки. |
Получите +1к4 к Анализу, Памяти, Механике или Бдительности, если у вас есть время внимательно проверить детали. |
Вы тратите лишнее время, раздражаете окружающих или застреваете на мелочи, пока ситуация движется дальше. |
| Заботливый |
Вы замечаете, когда другим плохо, и стараетесь удержать людей от распада. |
Получите +1к4 к Медицине, Интуиции или Убеждению, если поддерживаете, лечите, успокаиваете или защищаете союзника. |
Вы принимаете чужую боль слишком близко, тратите ресурс на другого или не можете сделать жёсткий, но нужный выбор. |
| Мрачный |
Вы склонны ждать худшего и редко верите в счастливый исход. |
Получите +1к4 к Воле или Стойкости, если сталкиваетесь с безнадёжной, пугающей или морально тяжёлой ситуацией. |
Вы деморализуете союзников, гасите надежду или заранее отказываетесь верить в успех. |
| Весельчак |
Вы шутите, разряжаете напряжение и прячете страх за лёгкостью. |
После опасной или тяжёлой сцены выберите себя или союзника, который слышал вашу реплику. Цель восстанавливает 1к8 морали. |
Вы шутите не вовремя, обесцениваете чужую боль или выглядите несерьёзным в момент, когда требовалась тишина. |
| Непокорный |
Вы плохо переносите приказы, давление, контроль и попытки решать за вас. |
Получите +1к4 к Воле, Обману или Скрытности, если сопротивляетесь принуждению, задержанию, приказу или навязанному долгу. |
Вы отказываетесь подчиниться даже разумному распоряжению, спорите в опасный момент или провоцируете власть. |
| Исполнительный |
Вы привыкли к порядку, обязанностям, плану и ответственности за порученное дело. |
Получите +1к4 к Воле, Бдительности или Стойкости, если выполняете план, приказ, клятву или взятую на себя обязанность. |
Вы следуете плохому приказу, слишком поздно задаёте вопросы или ставите задачу выше людей. |
| Контролирующий |
Вам трудно доверять хаосу, импровизации и чужим решениям. |
Получите +1к4 к Анализу, Бдительности или Убеждению, если организуете процесс, распределяете роли или пытаетесь удержать ситуацию под контролем. |
Вы конфликтуете из-за неспособности делегировать, давите на союзников или тратите время на контроль там, где нужна импровизация. |
| Безжалостный |
Когда вы решили, что цель оправдана, вы не склонны останавливаться из жалости. |
Получите +1к4 к Запугиванию, Воле или Обману, если действуете жёстко, давите на слабое место или принимаете неприятное решение без колебаний. |
Вы пугаете союзников, переходите моральную границу, ухудшаете отношение NPC или оставляете после себя врагов. |
| Фаталист |
Вы верите, что некоторые вещи уже решены судьбой, войной, кровью или прошлым. |
Когда вы принимаете тяжёлое последствие как неизбежное и продолжаете действовать, уменьшите потерю морали на 1к4 или получите +1к4 к Воле. |
Вы слишком рано смиряетесь, отказываетесь искать другой путь или заражаете группу ощущением обречённости. |
| Ранимый |
Слова, потери и предательство задевают вас глубже, чем вы показываете. |
Получите +1к4 к Интуиции, Очарованию или Воле, если сцена связана с искренним разговором, болью, признанием или эмоциональной близостью. |
Вы принимаете слова слишком близко, теряете самообладание или реагируете на личную боль сильнее, чем требовала ситуация. |
| Лояльный |
Вы держитесь за группу, организацию, командира или общее дело даже после сомнений. |
Получите +1к4 к Воле, Убеждению или проверке помощи союзнику, если защищаете единство группы или не даёте кому-то остаться одному. |
Вы закрываете глаза на ошибки своих, оправдываете плохие решения или выбираете лояльность вместо правды. |
| Одинокий |
Вы привыкли рассчитывать на себя и не ждать, что кто-то придёт на помощь. |
Получите +1к4 к Скрытности, Выживанию или Воле, если действуете один, отрезаны от группы или вынуждены справляться без поддержки. |
Вы не зовёте на помощь, уходите от разговора или берёте одиночный риск там, где группе следовало действовать вместе. |
|
|
|
|
Собственная Черта характера
Игрок может предложить собственную Черту характера, если ни один вариант из таблицы не подходит персонажу.
Собственная Черта характера должна отвечать на вопрос:
Как персонаж ведёт себя под давлением?
Она не должна описывать профессию. Для этого есть Специализация.
Она не должна описывать политическое или философское убеждение. Для этого есть Доктрина.
Она не должна описывать происхождение. Для этого есть Нация.
Шаблон собственной Черты характера
Название:
Короткое прилагательное или описание: “Ревнивый”, “Сдержанный”, “Сентиментальный”, “Покаянный”, “Одержимый”, “Недоверчивый”.
Проявление:
Одно предложение о том, как это видно в поведении персонажа.
Опора:
Когда эта черта помогает? Выберите один вариант:
+1к4 к 1–3 подходящим навыкам в узкой ситуации.
- Восстановление
1к8 морали, если персонаж действует согласно черте несмотря на риск или цену.
- Уменьшение потери морали на
1к4, если черта помогает выдержать страх, боль или давление.
- Небольшое ситуативное преимущество по решению Мастера.
Срыв:
Когда эта черта мешает? Опишите осложнение, которое может возникнуть из-за неё.
Ограничения собственной Черты характера
Собственная Черта характера не может давать постоянный бонус.
Собственная Черта характера не может давать дополнительную атаку.
Собственная Черта характера не может увеличивать урон.
Собственная Черта характера не может постоянно повышать сложность попадания по персонажу.
Собственная Черта характера не может отменять ранения, травмы, смерть, мораль или последствия провала.
Собственная Черта характера должна быть одновременно полезной и проблемной.
Шаг 6. Доктрины
Доктрины описывают ключевые убеждения персонажа и их влияние на его поступки.
Доктрина — это убеждение, принцип или способ смотреть на мир. Она отвечает не на вопрос “к какой партии принадлежит персонаж?”, а на вопрос:
во что персонаж верит и как он оправдывает свои поступки?
Доктрины могут отражать политические взгляды, отношение к власти, войне, нации, прогрессу, традиции, морали, свободе, долгу или выживанию.
При создании персонажа выберите 3 Доктрины.
Если кампания сильно завязана на политику, войну, революции, религию, идеологические конфликты или личные убеждения персонажей, Мастер может разрешить выбрать 4 Доктрины.
Одна из выбранных Доктрин становится Стержневой.
Персонаж может не выбирать Доктрины, если игрок не хочет связывать героя с выраженным мировоззрением. В таком случае персонаж не получает эффектов Доктрин.
Стержневая Доктрина
Стержневая Доктрина — главное убеждение персонажа. Остальные Доктрины важны, но именно Стержневая показывает, за что персонаж готов платить цену.
1 раз за сцену, когда персонаж действует согласно своей Стержневой Доктрине несмотря на риск, угрозу, потерю ресурса, конфликт с союзниками или морально трудный выбор, он восстанавливает 1к8 морали.
Если персонаж сознательно поступает против своей Стержневой Доктрины ради выгоды, удобства, страха или приказа, Мастер может предложить идеологический конфликт: персонаж либо принимает поступок и теряет 1к4 морали, либо отказывается от действия.
Идеологический конфликт не должен использоваться как наказание за каждое сомнение. Он применяется только тогда, когда персонаж нарушает действительно важное для себя убеждение.
Использование Доктрин
Каждая Доктрина даёт небольшой эффект, который можно использовать в подходящей ситуации.
Доктрины, влияющие на бой, обычно используются 1 раз за бой.
Доктрины, влияющие на социальные, исследовательские, моральные или полевые сцены, обычно используются 1 раз за сцену.
Один бросок, атака или действие может получить эффект только от одной Доктрины.
Один бросок, атака или действие не может одновременно получить бонус и от Доктрины, и от Специализации, если оба эффекта дают прямой числовой бонус. Игрок выбирает, что помогает ему в этот момент: опыт или убеждение.
Доктрины, которые дают дополнительные ОД, снижают стоимость действий или позволяют совершить дополнительное действие, подчиняются общему ограничению дополнительных ОД и эффектов, влияющих на экономику действий.
Доктрина не должна давать постоянный бонус к навыкам, попаданию, урону, ОД, скорости или сложности попадания по персонажу.
Взаимоисключающие Доктрины
Таблица Доктрин
| Доктрина |
Несовместима с |
Смысл |
Частота |
Эффект |
| Национальное первенство |
Интернациональная солидарность |
Ваш народ, государство, армия или культурная общность должны быть защищены прежде всего. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Воли, Запугивания или Убеждения, если защищаете интересы своего народа, армии, дома, общины или государства. |
| Интернациональная солидарность |
Национальное первенство |
Люди по разные стороны границ важнее флагов, крови и государственных интересов. |
1 раз за сцену |
Когда вы помогаете союзнику другой нации, культуры, класса или политической группы, он получает +1 к ближайшей проверке или восстанавливает 1к8 морали. |
| Сильная рука |
Самоуправление |
Мир держится на приказе, дисциплине и власти, способной заставить людей подчиниться. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Запугивания, Убеждения или Анализа, если действуете через приказ, должность, закон, дисциплину, военную иерархию или государственный аппарат. |
| Самоуправление |
Сильная рука |
Люди должны сами решать, как жить, без хозяев, начальников и далёких центров власти. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Воли, Обмана, Скрытности или Убеждения, если сопротивляетесь контролю, задержанию, приказу, цензуре, оккупации или принуждению. |
| Иерархия |
Равенство |
Общество держится на статусе, ранге, долге и ответственности старших перед младшими. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Убеждения, Очарования или Запугивания, если используете статус, происхождение, чин, титул, старшинство, должность или признанный авторитет. |
| Равенство |
Иерархия |
Никто не должен быть выше другого по праву рождения, богатства, крови или должности. |
1 раз за сцену |
Когда вы защищаете бедного, подчинённого, униженного, бесправного или человека “ниже по статусу”, получите +1к4 к социальной проверке или проверке Воли. |
| Реформизм |
Революционное действие |
Систему можно изменить постепенно: законом, переговорами, уступками и институциями. |
1 раз за сцену |
После проваленной проверки Убеждения, Анализа или Интуиции в переговорах, официальной процедуре или попытке мирного решения перебросьте проверку. Второй результат получает -1. |
| Революционное действие |
Реформизм |
Сломанные системы не лечат — их свергают. |
1 раз за сцену |
Когда вы действуете против власти, угнетения, оккупации, тирании или контроля, получите +1к4 к проверке Запугивания, Скрытности, Обмана или Воли. |
| Военная необходимость |
Ненасилие |
Иногда выживание требует силы, дисциплины и готовности стрелять первым. |
1 раз за бой |
Если вы удерживаете позицию, прикрываете союзника или выполняете боевую задачу, получите +1 к попаданию или +1 к сложности попадания по вам до начала следующего хода. |
| Ненасилие |
Милитарная необходимость |
Победа не стоит ничего, если ради неё пришлось стать чудовищем. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Убеждения, Очарования или Воли, если пытаетесь избежать боя, остановить казнь, взять врага живым, прекратить насилие или не дать союзнику перейти черту. |
| Рационализм |
Сакральное мышление |
У всего есть причина. Факты, расчёт, опыт и проверяемое знание важнее веры. |
1 раз за сцену |
После проверки Анализа, Эрудиции, Памяти или Механики задайте Мастеру один уточняющий вопрос о ситуации. Мастер отвечает честно, но только в пределах того, что персонаж мог понять. |
| Сакральное мышление |
Рационализм |
Мир не сводится к механике. Традиции, знамения, духи, судьба и анаксионные тайны имеют значение. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Воли, Интуиции, Выживания или Эрудиции, если сцена связана со страхом, ритуалом, аномалией, древним местом, предзнаменованием или запретным знанием. |
| Прогресс |
Традиция |
Будущее должно победить прошлое: техника, наука и новые порядки важнее старых форм. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Анализа, Механики или Медицины, если применяете новый метод, устройство, анаксионную технологию, экспериментальное решение или нестандартный подход. |
| Традиция |
Прогресс |
Старые обычаи, клятвы, родовая память и долг удерживают мир от распада. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Памяти, Эрудиции, Воли или Убеждения, если опираетесь на обычай, клятву, род, религиозный порядок, старое право или долг перед предками. |
| Прагматизм |
Идеализм |
Главное — результат. Чистые руки не спасают мёртвых. |
1 раз за сцену |
После проваленной проверки добавьте +1к4 к результату, если принимаете неприятный компромисс: потерю ресурса, ухудшение отношений, морально сомнительное решение или осложнение по решению Мастера. |
| Идеализм |
Прагматизм |
Есть вещи, которыми нельзя торговать даже ради победы. |
1 раз за сцену |
Когда вы отказываетесь от выгодного, но бесчестного, жестокого или предательского решения, восстановите 1к8 морали себе или союзнику, который видел ваш поступок. |
| Коллективная ответственность |
Личная свобода |
Человек отвечает не только за себя, но и за отряд, семью, класс, народ или дело. |
1 раз за сцену |
Когда вы помогаете союзнику, прикрываете его, лечите, отдаёте ему ресурс или принимаете риск вместо него, он получает дополнительно +1 к ближайшей проверке или восстанавливает 1к8 морали. |
| Личная свобода |
Коллективная ответственность |
Никто не имеет права требовать от человека раствориться в массе. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Воли, Обмана, Акробатики или Скрытности, если пытаетесь уйти из-под контроля, отказаться от навязанного долга, сбежать, скрыться или действуете один против давления группы. |
| Законность |
Воля к разрушению |
Порядок должен опираться на закон, процедуру и признанное право, а не только на силу. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Анализа, Убеждения или Памяти, если сцена связана с законом, документами, приказами, полномочиями, судом, правами собственности или официальной процедурой. |
| Воля к разрушению |
Законность |
Иногда старый порядок нужно не исправлять, а ломать до основания. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Физической силы, Запугивания, Механики или Воли, если действие направлено на саботаж, разрушение символа власти, уничтожение препятствия или срыв работы системы. |
| Долг службы |
Вольный путь |
Присяга, служба, приказ и обязанность важнее личного удобства. |
1 раз за сцену |
Когда вы выполняете приказ, клятву, служебный долг или защищаете доверенное лицо/объект, уменьшите потерю морали на 1к4 или получите +1к4 к проверке Воли. |
| Вольный путь |
Долг службы |
Никто не должен владеть вашей судьбой: ни командир, ни государство, ни семья, ни богач. |
1 раз за сцену |
После провала проверки Обмана, Скрытности, Интуиции или Выживания, связанной с побегом, уходом от преследования, отказом от обязательства или поиском собственного пути, перебросьте проверку. Второй результат получает -1. |
| Гуманизм |
Выжить любой ценой |
Даже враг, пленник, больной и слабый остаются людьми. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Медицины, Убеждения или Воли, если защищаете гражданского, лечите врага, спасаете пленника, предотвращаете жестокость или удерживаете союзников от расправы. |
| Выжить любой ценой |
Гуманизм |
Мораль имеет смысл только для тех, кто остался жив. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Выживания, Скрытности, Обмана или Бдительности, если пытаетесь спастись, уйти из безнадёжной ситуации, бросить опасный груз, спрятаться или выбрать самый безопасный путь ценой чужого осуждения. |
| Технократия |
Воля народа |
Сложным миром должны управлять специалисты, инженеры, врачи, аналитики и люди знания. |
1 раз за сцену |
Получите преимущество на проверку Анализа, Механики, Медицины или Эрудиции, если доказываете решение через расчёт, экспертизу, профессиональный опыт или техническую необходимость. |
| Воля народа |
Технократия |
Ни эксперт, ни чиновник, ни генерал не имеют права решать за людей без их согласия. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Убеждения, Очарования или Интуиции, если обращаетесь к группе людей, собранию, толпе, общине, отряду или пытаетесь добиться коллективного решения. |
| Память о прошлом |
Разрыв с прошлым |
История, травмы, победы и преступления прошлого должны направлять решения настоящего. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Памяти, Эрудиции, Интуиции или Воли, если сцена связана с исторической обидой, старой войной, родовой памятью, давним преступлением или повторением прошлой ошибки. |
| Разрыв с прошлым |
Память о прошлом |
Прошлое — это цепь. Чтобы выжить, нужно перестать жить чужими долгами и старыми обидами. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Воли, Обмана, Убеждения или Скрытности, если пытаетесь скрыть прошлое, отказаться от старого долга, порвать с прежней группой или начать заново. |
| Честь |
Цинизм |
Репутация, слово, лицо и верность принципу важнее сиюминутной выгоды. |
1 раз за сцену |
Когда вы выполняете обещание, защищаете честь, принимаете честный поединок, возвращаете долг или отказываетесь от подлого преимущества, восстановите 1к8 морали или получите +1к4 к проверке Воли. |
| Цинизм |
Честь |
Высокие слова обычно прикрывают страх, выгоду и власть. Лучше видеть людей такими, какие они есть. |
1 раз за сцену |
Получите +1к4 к проверке Интуиции, Обмана, Анализа или Запугивания, если пытаетесь распознать ложь, скрытый мотив, манипуляцию, коррупцию или слабое место собеседника. |
| Судьба |
Воля человека |
Мир движется по глубоким законам, и не всё можно изменить усилием воли. |
1 раз за сцену |
Когда вы принимаете тяжёлое последствие, потерю или дурное предзнаменование как неизбежность, уменьшите потерю морали на 1к4 или получите +1к4 к проверке Воли. |
| Воля человека |
Судьба |
Никакая судьба, кровь, пророчество, приказ или страх не имеют последнего слова. |
1 раз за сцену |
1 раз за сцену|Получите +1к4 к проверке Воли, Акробатики, Физической силы или Убеждения, если пытаетесь преодолеть страх, приказ, предопределение, давление толпы или навязанную роль. |
Собственная Доктрина
Игрок может предложить собственную Доктрину, если ни один вариант из таблицы не отражает мировоззрение персонажа.
Собственная Доктрина должна отвечать на вопрос:
Во что персонаж верит?
Она не должна описывать профессию или умение. Для этого существуют Специализации.
Хорошая Доктрина звучит как убеждение:
- “Никто не должен умирать за чужие интересы.”
- “Закон выше жалости.”
- “Семья важнее государства.”
- “Любая империя однажды становится тюрьмой.”
- “Выживание важнее чистых рук.”
Шаблон собственной Доктрины
Название:
Короткое название убеждения.
Смысл:
Одно предложение о том, во что верит персонаж.
Несовместима с:
Укажите 1 Доктрину, которая прямо противоречит этой идее. Если такой Доктрины нет, Мастер может разрешить оставить поле пустым.
Частота:
1 раз за сцену, если эффект социальный, исследовательский, моральный или полевой.
1 раз за бой, если эффект напрямую влияет на бой.
Эффект:
Выберите один вариант:
- Получите
+1к4 к проверке одного из 2–3 подходящих навыков в узком условии.
- Получите преимущество на проверку одного навыка в очень узком условии.
- После провала подходящей проверки перебросьте её, но второй результат получает
-1.
- После проверки
Анализа, Памяти, Эрудиции, Интуиции или Бдительности задайте Мастеру один уточняющий вопрос.
- Восстановите
1к8 морали, если персонаж поступил согласно Доктрине несмотря на цену.
- Уменьшите потерю морали на
1к4, если персонаж принимает тяжёлое последствие согласно своей Доктрине.
- В бою получите
+1 к попаданию или +1 к сложности попадания по вам в узком условии.
Ограничения собственной Доктрины
Собственная Доктрина не может давать постоянный бонус к навыкам, попаданию, урону, ОД, скорости или сложности попадания.
Собственная Доктрина не может давать дополнительную атаку.
Собственная Доктрина не может полностью отменять ранение, травму, смерть, критический провал или потерю морали.
Собственная Доктрина не должна быть шире уже существующих Доктрин из таблицы.
Собственная Доктрина не должна заменять Специализацию. Если формулировка звучит как “я хорошо умею стрелять / лечить / чинить / торговаться”, это Специализация, а не Доктрина.
Шаг 7. Аберрантность (опционально)
Аберранты выглядят как обычные люди. Их отличие редко заметно внешне: оно проявляется в восприятии, поведении, реакции на стресс и в невозможных действиях, которые они способны совершать.
Телепат может казаться холодным и отстранённым. Человек со сверхсилой может плохо оценивать хрупкость предметов и физические пределы окружающих. Предвидящий может быть тревожным и постоянно ждать худшего. Эти особенности не являются обязательными внешними мутациями и не дают автоматических штрафов, если правило прямо не говорит обратное.
Обычно персонаж имеет один Дар. Второй Дар возможен только с разрешения Мастера.
Каждый Дар имеет три ранга: I, II и III.
При создании персонажа аберрант обычно получает один Дар I ранга. Повышение ранга Дара происходит только с разрешения Мастера: через сюжет, обучение, эксперимент, травму, контакт с чем-то таинственным или другое значимое событие.
Напряжение
Напряжение показывает перегрузку нервной системы, концентрации и контроля аберранта.
Когда персонаж применяет Дар, он получает Напряжение:
| Ранг применённого эффекта |
Полученное Напряжение |
| I |
+1 |
| II |
+2 |
| III |
+3 |
Если после применения Дара Напряжение равно 3 или выше, персонаж проходит проверку Воли против сложности 1к8.
При провале происходит Срыв.
После сцены Напряжение уменьшается на 1.
После полноценного отдыха Напряжение сбрасывается до 0.
Срыв
Срыв — это потеря контроля над Даром, нервный срыв или опасное искажение намеренного эффекта.
Если происходит Срыв, бросьте 1к6 или выберите подходящий эффект:
| 1к6 |
Срыв |
| 1 |
Нервный срыв: персонаж получает -2 к следующей проверке. |
| 2 |
Психическое истощение: персонаж теряет 1к8 морали. |
| 3 |
Побочный эффект: Дар срабатывает, но Мастер добавляет осложнение сцены. |
| 4 |
Перегрузка: персонаж получает 1 лёгкое ранение и теряет 1 ОД до короткого отдыха. |
| 5 |
Блокировка: Дар нельзя применять до конца дня. |
| 6 |
Потеря контроля: Мастер немедленно применяет Дар не так, как хотел игрок. |
После Срыва Напряжение уменьшается на 1, но не ниже 2.
Сокрытие дара
Использование Дара не всегда очевидно. Если эффект не создаёт видимого физического результата, окружающие могут не понять, что произошло.
Однако публичное или грубое применение Дара может оставить улики: странное поведение, резкое изменение решения цели, невозможное движение предмета, необъяснимое спасение, повреждение без видимой причины или свидетелей, заметивших несоответствие.
Мастер решает, насколько применение Дара заметно в конкретной сцене.
Психологический след
Каждый Дар влияет на привычки и восприятие персонажа. Это не внешняя мутация и не обязательный штраф, а ориентир для отыгрыша и социальных последствий.
| Дар |
Психологический след |
| Сверхинтеллект |
Склонность переобъяснять, раздражение к медленному мышлению, бессонница от перегрузки. |
| Телекинез |
Привычка решать всё усилием воли; нетерпение к ручной работе. |
| Краткосрочная невидимость |
Избегание внимания, привычка говорить тише, дискомфорт в центре группы. |
| Предвидение |
Тревожность, навязчивое ожидание худшего, трудность доверять случайности. |
| Манипуляция сознанием |
Холодная оценка людей, привычка искать слабые места в мотивации. |
| Гипноз |
Слишком пристальный взгляд, медленная речь, склонность давить на собеседника. |
| Невероятная сила |
Плохо оценивает хрупкость предметов и физические пределы других людей. |
| Невероятная ловкость |
Нетерпимость к медлительности, постоянное движение, рискованная самоуверенность. |
| Парение |
Дискомфорт в тесных пространствах, стремление держаться выше земли, отстранённость в движениях. |
Таблица способностей Аберрантов
Сверхинтеллект
| Ранг |
Эффект |
| I |
Один раз за сцену персонаж может получить от Мастера точный логический вывод: слабое место плана, механизма, аргумента, маршрута или защиты. Если после этого он действует по выводу, получает преимущество на проверку. |
| II |
Персонаж за несколько секунд строит рабочий план. До конца сцены он и один союзник получают +1к4 к проверкам, связанным с этим планом. |
| III |
Персонаж просчитывает цепочку событий. Один раз в сцену он может отменить только что сделанное действие, своё или союзника, и выбрать другое, если это физически возможно. |
Телекинез
| Ранг |
Эффект |
| I |
Персонаж может двигать, толкать, удерживать или бросать предметы весом до человеческого тела в пределах 30 фт. В бою: атака 1к6, урон 2, либо сбить цель с ног или выбить предмет вместо урона. |
| II |
Персонаж может силой удержать дверь, остановить рывок, сдвинуть укрытие, поднять союзника или отбросить врага. В бою: атака 1к8, урон 3 на 40 фт, либо перемещение цели на 10 фт. |
| III |
Персонаж создаёт мощный телекинетический импульс: атака по зоне 10 фт в пределах 50 фт, 1к8, урон 3, либо полностью блокирует одну дальнобойную атаку, включая тяжёлую, если видит её источник. |
Краткосрочная невидимость
| Ранг |
Эффект |
| I |
Персонаж исчезает из внимания: до конца хода его нельзя выбрать целью дальнобойной атаки, если враг не видел его в момент активации или не знает точное место. Вне боя можно пройти через наблюдаемую зону. |
| II |
Персонаж становится невидимым на 2 раунда. Первая атака из невидимости получает преимущество, после атаки позиция раскрывается. |
| III |
Персонаж и один предмет или союзник рядом становятся невидимыми на 3 раунда. Пока невидимость активна, атаки по ним получают помеху, даже если враг примерно понимает позицию. |
Предвидение
| Ранг |
Эффект |
| I |
Один раз за сцену персонаж объявляет: «я это предвидел». Он получает готовность к ближайшей опасности: может действовать первым, избежать внезапности или отменить помеху от неожиданной угрозы. |
| II |
После любого броска в пределах видимости персонаж может заставить перебросить его: свой, союзника или противника. Второй результат обязателен. |
| III |
Один раз за сцену персонаж объявляет короткое предвидение: «если мы сделаем это, случится X?» Мастер обязан дать правдивый, но краткий ответ в пределах ближайших последствий. В бою можно вместо этого отменить одно попадание по себе или союзнику. |
Манипуляция сознанием
| Ранг |
Эффект |
| I |
Персонаж чувствует эмоциональные слабости цели. После минуты общения он узнаёт, чем цель сейчас движима: страхом, долгом, жадностью, виной, привязанностью, яростью и т.п. |
| II |
Персонаж внедряет простой импульс: уйти, замолчать, открыть дверь, не стрелять, отвлечься, отступить. Проверка Интуиции против Воли. При успехе цель выполняет импульс 1 раунд или 1 минуту вне боя. |
| III |
Персонаж может на короткое время сломать решение цели. Проверка Интуиции против Воли. При успехе цель теряет ход, меняет выбранное действие или совершает одно простое действие, не являющееся очевидным самоубийством. |
Гипноз
| Ранг |
Эффект |
| I |
При спокойном разговоре один на один персонаж может ввести цель в лёгкий транс. Цель отвечает на один вопрос честно, если ответ не несёт для неё очевидной смертельной угрозы. |
| II |
В бою или напряжённой сцене персонаж фиксирует внимание цели. Проверка Убеждения против Воли. При успехе цель теряет 1 ОД, опускает оружие, замирает или выполняет короткую безопасную команду. |
| III |
Персонаж отдаёт внушённый приказ. Проверка Убеждения против Воли. При успехе цель выполняет одну конкретную команду до конца следующего хода или забывает короткий фрагмент последних минут. |
Невероятная сила
| Ранг |
Эффект |
| I |
Персонаж может совершать силовые действия за пределом человеческой нормы: поднять мотоцикл, сорвать тяжёлую дверь, удержать падающий объект. В бою атака ближнего боя получает +2 урона или отбрасывает цель на 10 фт. |
| II |
Персонаж ломает препятствия, которые обычный человек не смог бы повредить без инструмента. В бою: атака ближнего боя получает +3 урона, либо цель сбита с ног и отброшена на 15 фт. |
| III |
Персонаж совершает чудовищный рывок силы: пробить стену, перевернуть машину, удержать крупное существо. В бою: атака ближнего боя получает +4 урона или наносит урон 3 по зоне 10 фт вокруг точки удара. |
Невероятная ловкость
| Ранг |
Эффект |
| I |
Персонаж может переместиться на 20 фт без провоцированной атаки, пройти по узкой опоре, вскочить на крышу низкого строения или увернуться от одной опасности среды. |
| II |
До конца хода персонаж получает +2 МЗ, может пройти через занятое пространство и игнорирует трудный рельеф. Один раз за применение может уклониться от атаки после объявления. |
| III |
Персонаж двигается быстрее реакции противников: получает дополнительное быстрое действие, +3 МЗ до начала следующего хода и может переместиться на 30 фт без провоцированной атаки. |
Парение
| Ранг |
Эффект |
| I |
Персонаж может подняться на 15 фт и парить до конца хода, игнорируя ямы, воду, ловушки пола и трудный рельеф. |
| II |
Персонаж парит до 3 раундов, перемещается по воздуху на свою Скорость и может зависать над препятствиями. Дальнобойные атаки по нему получают -1 к попаданию, если он постоянно движется. |
| III |
Персонаж совершает резкий воздушный рывок: перемещается до 50 фт, меняет высоту до 30 фт и получает +2 МЗ до начала следующего хода. Может вынести одного согласного персонажа на короткую дистанцию. |
Создание собственного Дара
Игрок может предложить собственный Дар, если готовые варианты не описывают концепцию персонажа. Такой Дар всегда утверждается Мастером.
Собственный Дар должен быть узким и узнаваемым. Он описывает один принцип воздействия, а не набор разных сил.
Хороший Дар:
- телекинетически двигает предметы;
- управляет температурой;
- чувствует эмоции;
- искажает звук;
- ускоряет собственное тело;
- подавляет боль;
- влияет на электрические устройства.
Плохой Дар:
- управляет всеми стихиями;
- даёт любые способности по ситуации;
- копирует чужие Дары без ограничений;
- решает любую социальную сцену;
- одновременно лечит, атакует, защищает и перемещает.
Шаблон Дара
Название:
Краткая идея:
Что Дар может:
Что Дар не может:
Как Дар обычно проявляется:
Психологический след:
Ранг I:
Ранг II:
Ранг III:
Ограничения:
Правила заполнения
Название
Название должно быстро объяснять Дар.
Примеры: Пирокинез, Электрочувствительность, Подавление боли, Эхолокация, Искажение голоса.
Краткая идея
Одно предложение о сути Дара.
Пример:
Персонаж может создавать и направлять короткие всплески тепла.
Что Дар может
Опишите 2-4 вещи, которые входят в область Дара.
Пример:
Может нагревать небольшие предметы, поджигать горючие материалы, создавать краткий тепловой удар.
Что Дар не может
Обязательно укажите 2-4 запрета.
Пример:
Не создаёт взрывы, не плавит броню мгновенно, не защищает от холода пассивно, не лечит.
Как Дар проявляется
Это не обязательно внешняя мутация. Лучше описывать поведение, ощущения и мелкие признаки.
Пример:
Персонаж часто перегревается, плохо переносит душные помещения, при стрессе ищет холодные поверхности.
Психологический след
След — это ориентир для отыгрыша, а не автоматический штраф.
Пример:
Персонаж раздражается, когда ситуация развивается медленно, и склонен решать конфликты резким давлением.
Сила рангов
| Ранг |
Что должен делать |
| I |
Один невозможный, но локальный трюк. |
| II |
Сильный сценовый или боевой инструмент. |
| III |
Опасный эффект, способный переломить сцену. |
Ограничения по балансу
Собственный Дар не должен:
- давать постоянный бонус ко всем проверкам группы навыков;
- заменять несколько существующих Даров сразу;
- отменять урон, смерть, мораль или броню без проверки и цены;
- давать постоянную невидимость, полёт, контроль разума или неуязвимость;
- позволять атаковать без риска и без Напряжения;
- обходить социальные последствия публичного применения.
Если Дар атакует, ориентируйтесь на такие значения:
| Ранг |
Боевой эффект |
| I |
атака 1к6, урон 2, или контроль вместо урона |
| II |
атака 1к8, урон 3, или сильное перемещение/контроль |
| III |
зона 10 фт, урон 3, или мощная защита/контроль |
Если Дар защищает:
| Ранг |
Защитный эффект |
| I |
+1 МЗ против одной угрозы или выход из опасной позиции |
| II |
+2 МЗ против одной атаки или краткая защита союзника |
| III |
отмена одной атаки при понятном условии или сильная защита на 1 раунд |
Если Дар влияет на разум:
| Ранг |
Ментальный эффект |
| I |
чтение эмоции, слабости или намерения |
| II |
простой импульс или потеря 1 ОД при проверке против Воли |
| III |
потеря хода, короткая команда или изменение решения при проверке против Воли |
Шаг 8. Языки
Вы знаете 2 базовых языка на выбор (см. список в Приложении «Языки») и дополнительно число языков, равное половине бонуса Эрудиции (округляя вверх). Если Эрудиция 0 или 1, дополнительных языков нет.
Шаг 9. Снаряжение и очки закупки
Персонаж 1-го уровня получает 600 кредитов (+200 за каждый последующий уровень). Потратьте их на оружие, броню, гранаты, расходные материалы и прочее снаряжение из Главы 4. Неизрасходованные кредиты сохраняются.
Приложение I. Список способностей
Право сильного — можете использовать половину бонуса Физ. силы (округление вверх) к навыкам Убеждение, Очарование, Запугивание.
Железные мускулы — проверки Силы 1к6 (средние) проходите с преимуществом; безоружные атаки наносят +1 урона.
Стрельба с двух рук — потратьте +1 ОБ, совершите одну атаку из двух одноручных дальнобойных оружий, бросьте куб попадания дважды и выберите лучший результат. Урон не удваивается.
Друг ночи — +3 к Скрытности ночью; нет штрафов за стрельбу в темноте.
Пристрелка — если ваша дальнобойная атака по цели промахнулась, следующая дальнобойная атака по этой же цели, совершённая до конца вашего следующего хода, получает +2 к попаданию. Эффект применяется только к одной следующей атаке и не складывается сам с собой..
Метка — 1 раз за бой потратьте 3 ОД и выберите видимую цель. До конца боя эта цель считается Помеченной для вас. Помеченная цель получает −2 МЗ против ваших атак и не может стать Скрытой от вас. Первая атака, которую вы совершаете по Помеченной цели в каждом своём ходу, совершается с преимуществом. Метка не увеличивает урон и сама по себе не позволяет атаковать цель без линии огня или знать её точное положение за непрозрачным препятствием.
Эрудит — можете прибавить половину уровня черты Умный к любой проверке, не относящейся к бою.
Атлет — к проверкам Физ. силы и Акробатики прибавляйте половину бонуса Выдержки.
Опытный взгляд — действием 1 ОД пройдите проверку Анализа (1к10). При успехе узнайте здоровье, мораль и уязвимость цели; до конца боя получаете +3 к попаданию и +1 к урону по этой цели.
Живучий — после боя автоматически восстанавливаете 1 Лёгкое ранение.
Оратор — к проверкам Очарования и Убеждения прибавляйте уровень черты Обаятельный.
В выгодном свете — если в социальной сцене есть персонаж с Харизмой ниже вашей, вы получаете преимущество на все социальные проверки.
Натиск — если до цели ≤10 футов, вы можете без провоцирования Зоны обстрела сблизиться и начать ближний бой (1 ОД).
Блок — потратьте 1 ОД, чтобы полностью заблокировать одну следующую атаку ближнего боя.
Аура лидерства — союзники в радиусе 10 футов восстанавливают 1к10 морали каждый раунд.
Приложение II. Иные
По умолчанию персонажи FATUM являются людьми. С разрешения Мастера игрок может создать персонажа, принадлежащего к одному из разумных видов Иных.
Вид определяет биологическую природу персонажа, тогда как нация и Путь происхождения отражают его воспитание, культурную среду, образование и жизненный опыт. Поэтому персонаж-Иной всё равно выбирает нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
Игровой персонаж-паллид использует следующие правила:
Паллид
Паллиды — древний разумный вид Иных, внешне почти неотличимый от человека в своём базовом состоянии. Они обладают чрезвычайно большой продолжительностью жизни и способны принимать Форму Вечного — усиленную боевую форму, для активации которой необходима кровь.
Создание паллида требует разрешения Мастера. Выбор паллида может значительно повлиять на сюжет кампании: в большинстве государств Иные не обладают правами человека, а раскрытие истинной природы персонажа способно привести к преследованию, аресту или немедленному насилию.
Стоимость вида
При создании персонажа-паллида уменьшите количество доступных ему очков Бонусных черт на 2.
Персонаж 1-го уровня начинает с 0 свободных очков БЧ вместо обычных 2 и получает видовую особенность «Паллидская природа».
Если кампания начинается с уровня выше первого, сначала определите общее количество очков БЧ по таблице прогрессии, а затем вычтите из него 2.
Паллидская природа:
- не является обычной Бонусной чертой;
- не имеет уровней;
- не может быть удалена или заменена;
- не требует дальнейших вложений очков БЧ.
После первого уровня паллид получает и распределяет новые очки БЧ по обычным правилам.
Нация и Путь происхождения
Паллид выбирает нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
В данном случае нация обозначает не биологическое происхождение, а культуру, внутри которой персонаж вырос, получил образование или провёл значительную часть своей жизни. Паллид может считать себя скальвом, теврийцем, виецианцем или представителем любой другой культуры, даже если его истинный возраст значительно превышает возраст соответствующего государства.
Паллид получает:
- бонусы выбранного Пути происхождения;
- национальную способность;
- обычный Социальный след выбранной нации.
Пока истинная природа паллида остаётся неизвестной, окружающие воспринимают его как представителя выбранной нации.
Возраст персонажа не даёт дополнительных очков черт, профессиональных навыков, Специализаций, Доктрин, языков или снаряжения.
Паллидская природа
Базовое состояние
Паллид получает один дополнительный слот Лёгкого ранения.
Этот слот является постоянным и сохраняется как в базовом состоянии, так и в Форме Вечного.
Паллид получает преимущество на проверки Иммунитета против:
- естественных болезней;
- ядов;
- заражённой пищи и воды;
- естественных токсинов;
- последствий испорченных Припасов.
Это преимущество не действует против:
- способностей аберрантов;
- сверхъестественных воздействий;
- препаратов, специально разработанных против Иных;
- голода и недосыпания.
При создании персонажа паллид получает:
- одну дополнительную Специализацию;
- один дополнительный язык.
Один раз за сцену перед проверкой Памяти или Эрудиции паллид может получить преимущество, если проверка непосредственно связана с:
- эпохой, в которой он жил;
- местом, которое он ранее посещал;
- человеком или организацией, с которыми он был знаком;
- старой традицией, технологией, культурой или историческим событием.
Игрок должен кратко объяснить, откуда персонажу известна эта информация.
Возраст сам по себе не позволяет автоматически пройти проверку. Паллид мог забыть детали, получить неполные сведения или помнить события иначе, чем они описаны в современных источниках.
Внешность
В базовом состоянии паллид внешне почти неотличим от человека. Его могут выдавать выраженная бледность кожи, отсутствие загара и необычный оттенок радужной оболочки — от серебристого до тёмно-вишнёвого.
Поверхностный осмотр не позволяет автоматически определить вид персонажа.
При целенаправленном осмотре Мастер может потребовать от наблюдателя проверку Медицины или Анализа. Куб сложности обычно равен 1к10, но может быть изменён обстоятельствами.
Если паллид использует косметику, изменяет внешность или иным образом скрывает характерные признаки, вместо обычной проверки может использоваться встречная проверка против его Обмана.
Долголетие
Обычная продолжительность жизни паллида составляет приблизительно 800–1200 лет. Паллид не получает возрастных штрафов, связанных с естественной старостью.
Большой возраст не означает абсолютной памяти или всесторонних знаний. Паллид вспоминает исторические события, людей и места посредством обычных проверок Памяти или Эрудиции.
Мастер может дать преимущество, если персонаж лично присутствовал при вспоминаемом событии, однако возраст сам по себе не заменяет проверку.
Паллиды и Аберрантность
Паллиды относятся к Иным и не являются людьми с активированным Аномальным Эволюционным Геном. Их долголетие и трансформация являются видовыми признаками, а не проявлениями Аберрантности.
По умолчанию персонаж-паллид не может выбрать Аберрантность при создании персонажа или получить её при повышении уровня.
Мастер может разрешить сочетание паллидской природы и Аберрантности только как особое сюжетное исключение.
Кровь
Кровь является катализатором, необходимым для активации и поддержания Формы Вечного.
Одна Доза крови содержит от 300 до 600 мл свежей крови млекопитающего. Вид донора не влияет на силу трансформации: человеческая кровь не предоставляет дополнительных бонусов.
Доза крови считается расходуемым предметом.
Для использования Формы Вечного паллид должен употребить Дозу крови непосредственно перед трансформацией или в процессе её начала. После активации Формы Доза считается израсходованной независимо от того, как долго паллид оставался в ней.
Кровь не считается Припасом и не устраняет голод.
Длительное воздержание от крови на протяжении 6–8 месяцев может привести к атрофии способности к трансформации. Обычно этот эффект используется только в длительных кампаниях и во время больших промежутков между приключениями.
Форма Вечного
Паллид может принять свою истинную боевую форму.
Стоимость: 2 ОД
Расход: 1 Доза крови
Длительность: до конца сцены (боя)
Условие: персонаж должен быть способен двигаться и употребить кровь
Трансформация не может быть заявлена как отложенное действие или как реакция на уже совершённую атаку.
После трансформации тело паллида увеличивается, его мускулатура и костная ткань уплотняются, часть тела покрывается коротким мехом, черты лица заостряются, а зубы и когти превращаются в естественное оружие.
Паллид может добровольно прекратить Форму Вечного в свой ход без затрат ОД. Форма также прекращается в конце сцены.
Использованная Доза крови при этом не восстанавливается.
Завершение трансформации
Сразу после завершения трансформации паллид восстанавливает 1 ОД. Это позволяет ему действовать в том же ходу, в котором была принята Форма Вечного.
Восстановленное ОД считается дополнительным ОД и подчиняется правилам «Хищного темпа».
Эффекты Формы Вечного
Хищный темп
В начале каждого своего хода паллид получает +1 дополнительное ОД.
Этот бонус считается одним дополнительным ОД, разрешённым общим ограничением экономики действий. Он не складывается с другими эффектами, предоставляющими дополнительные ОД.
Если другой эффект также должен предоставить паллиду дополнительное ОД, игрок выбирает, какой из эффектов применить в этом раунде.
Хищный темп не снижает стоимость действий и не позволяет сохранить неиспользованное дополнительное ОД до следующего раунда.
Усиленное движение
Скорость паллида увеличивается на 30 футов.
Паллид может перемещаться по устойчивым вертикальным поверхностям без снаряжения. Такое перемещение расходует его обычный запас Скорости и не требует действия «Карабкаться».
На скользкой, разрушающейся или особенно опасной поверхности Мастер может потребовать проверку Акробатики.
Прыжок Вечного
Паллид может потратить 1 ОД, чтобы совершить прыжок:
- на расстояние до 60 футов по горизонтали;
- на высоту до 20 футов по вертикали.
Прыжок не требует проверки, если место приземления устойчиво, достаточно просторно и хорошо видно.
При попытке приземлиться на узкой, скользкой, движущейся или разрушающейся поверхности требуется проверка Акробатики.
Прыжок Вечного не увеличивает общий запас Скорости персонажа. Он является отдельным видом перемещения.
Натиск Вечного
В Форме Вечного паллид может использовать действие «Натиск» против противника, находящегося в пределах 20 футов.
Все остальные правила и стоимость Натиска остаются без изменений.
Сверхъестественная мощь
Паллид получает преимущество на проверки:
- Физической силы;
- Акробатики;
- Выдержки, связанной с бегом, прыжком, удержанием тяжести или продолжительной физической нагрузкой.
Преимущество не применяется к броскам попадания. Усиление боевых возможностей паллида уже отражено в профилях его естественного оружия.
Когти
В Форме Вечного паллид получает два профиля естественного оружия.
| Профиль |
Куб попадания |
Урон |
Стоимость атаки |
Порог |
Основной бонус |
Свойства |
| Когти Вечного |
1к10 |
3 |
2 ОД |
0 |
Физическая сила или Акробатика |
Естественное оружие |
| Разрывающий удар |
1к8 |
4 |
3 ОД |
0 |
Физическая сила |
Естественное оружие, тяжёлый удар |
Естественное оружие:
- не может быть потеряно;
- не может быть выбито из рук;
- не требует отдельного предмета;
- не считается безоружной атакой;
- использует обычные правила ближнего боя.
Когти Вечного могут использоваться для обычной атаки, Встречного удара и свободной атаки.
Разрывающий удар не может использоваться для Встречного удара или свободной атаки.
Если паллид использует другое оружие ближнего боя, перед атакой игрок выбирает профиль этого оружия или профиль естественного оружия.
Плоть Вечного
Когда паллид получает ранения от лёгкого или среднего оружия, снизьте тяжесть каждого ранения, созданного этим попаданием, на одну ступень:
Критическое → Серьёзное → Среднее → Лёгкое → отменено.
Плоть Вечного применяется после перевода урона в ранения, но до занятия слотов ранений.
Эффект действует против лёгкого и среднего оружия как дальнего, так и ближнего боя.
Плоть Вечного не действует против:
- тяжёлого оружия;
- взрывного оружия;
- бронебойного оружия;
- анаксионного оружия;
- огня;
- ядов;
- удушья;
- падения;
- истощения;
- иных воздействий, против которых повышенная плотность тканей не предоставляет защиты.
Плоть Вечного не является бронёй, не обладает БЗ и не требует ремонта.
Если паллид использует специально изготовленную броню, снижение тяжести от брони и Плоти Вечного не складываются. Для каждого ранения применяется наиболее сильное из двух снижений.
Пример
Попадание из среднего оружия наносит 3 урона и создаёт Среднее и Лёгкое ранения.
Плоть Вечного снижает Среднее ранение до Лёгкого, а Лёгкое — ниже Лёгкого, полностью отменяя его.
В результате паллид получает одно Лёгкое ранение.
Сверхъестественная сила
Паллид получает преимущество на проверки Физической силы, непосредственно связанные с поднятием тяжестей, удержанием противника, разрушением препятствий или преодолением физического сопротивления.
Это преимущество не применяется к броскам попадания и не увеличивает урон оружия, если иное прямо не указано способностью.
Чудовищный облик
В Форме Вечного паллид получает преимущество на проверки Запугивания, когда его внешний вид способен повлиять на цель.
Проверки Очарования, направленные на то, чтобы вызвать доверие, симпатию или ощущение безопасности, совершаются с помехой.
Мастер может не применять эти эффекты к существам, которые не способны видеть паллида, не испытывают страха или хорошо знакомы с Иными.
Снаряжение в Форме Вечного
Обычная человеческая броня не приспособлена к изменению размеров тела паллида.
После трансформации такая броня не предоставляет защиту и её БЗ не применяется. Мастер может решить, что особенно жёсткая или тесная броня была повреждена трансформацией.
Специально изготовленная или адаптированная броня использует обычный профиль брони, если Мастер не определил для неё отдельный особый профиль. Модель и характер адаптации являются описанием предмета и сами по себе не изменяют его характеристики.
Оружие, инструменты и предметы человеческого размера могут использоваться в Форме Вечного, однако действия, требующие точной работы пальцами, совершаются с помехой. Мастер может запретить использование особенно маленького или хрупкого предмета.
Раскрытие истинной природы
Если окружающие узнают, что персонаж является паллидом, его обычный Социальный след дополняется следующим эффектом:
Иной. В большинстве человеческих государств вас считают разумным, но не обладающим правами человека существом. Представители власти, церкви или вооружённых организаций могут попытаться задержать, изгнать, передать исследователям или уничтожить вас. Отношение отдельных людей зависит от их культуры, убеждений и личного опыта.
Раскрытие природы не накладывает постоянного числового штрафа на все социальные проверки. Мастер определяет реакцию конкретных персонажей и организаций в соответствии с обстоятельствами.
Некоторые подпольные организации, исследователи, аберранты или другие Иные могут относиться к паллиду нейтрально или благожелательно.
Краткое создание паллида
При создании персонажа-паллида:
- Получите разрешение Мастера.
- Уменьшите доступное количество очков БЧ на 2.
- Запишите видовую особенность «Паллидская природа».
- Выберите нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
- Создайте остальные элементы персонажа без изменений.
- Не выбирайте Аберрантность, если Мастер не разрешил особое исключение.
- Добавьте в снаряжение Дозы крови, если персонаж приобрёл или подготовил их до начала игры.
Правила паллида предназначены для полноценного представителя вида. Димидиумы, рождённые от самки-паллида и мужчины-человека, не используют этот набор правил.
Волколак
Волколаки, также называемые ликантропами или оборотнями, — люди, заражённые особой формой ликантропии. Болезнь перестраивает организм носителя и позволяет ему превращаться в крупное звероподобное существо с волчьими чертами.
Персонаж-волколак считается пережившим острую стадию болезни и научившимся частично контролировать трансформацию. Он сохраняет человеческое сознание, однако вынужден постоянно сдерживать внутреннего Зверя — хищный инстинкт, побуждающий его преследовать, убивать и пожирать живых существ.
Создание волколака требует разрешения Мастера. Ликантропия может значительно повлиять на сюжет кампании: раскрытие болезни способно привести к изоляции, преследованию или немедленному уничтожению персонажа.
Стоимость вида
При создании персонажа-волколака уменьшите количество доступных ему очков Бонусных черт на 2.
Персонаж 1-го уровня начинает с 0 свободных очков БЧ вместо обычных 2 и получает видовую особенность «Волколачья природа».
Если кампания начинается с уровня выше первого, сначала определите общее количество очков БЧ по таблице прогрессии, а затем вычтите из него 2.
Волколачья природа:
- не является обычной Бонусной чертой;
- не имеет уровней;
- не может быть удалена или заменена;
- не требует дальнейших вложений очков БЧ;
- предполагает, что персонаж уже обладает частичным контролем над трансформацией.
После первого уровня волколак получает и распределяет новые очки БЧ по обычным правилам.
Нация и Путь происхождения
Волколак выбирает нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
Он получает:
- бонусы выбранного Пути происхождения;
- национальную способность;
- обычный Социальный след выбранной нации.
Пока ликантропия персонажа остаётся неизвестной, окружающие воспринимают его как обычного представителя выбранной нации.
Заражение не отменяет культурное происхождение, образование, гражданство или прежнюю биографию персонажа.
Волколачья природа
Человеческая форма
В человеческой форме волколак внешне почти неотличим от обычного человека и использует обычные правила ОД, Скорости, ранений, брони, оружия и снаряжения.
Однако даже без трансформации болезнь изменяет его органы чувств и обмен веществ.
Звериные чувства
Волколак получает преимущество на проверки:
- Бдительности, основанные на слухе или обонянии;
- Выживания при выслеживании живого существа;
- Интуиции при попытке распознать страх, ярость, панику или сильное нервное напряжение.
Преимущество предоставляется только тогда, когда усиленные чувства действительно помогают персонажу.
Оно не применяется к броскам попадания и не позволяет автоматически обнаруживать скрытых существ.
Сумеречное зрение
Волколак игнорирует помеху, вызванную сумерками, лунным светом и слабым искусственным освещением.
В полной темноте он не способен нормально видеть, однако может ориентироваться по слуху и запаху. Такие действия могут потребовать проверки Бдительности или Выживания.
Запах крови
Волколак автоматически чувствует присутствие свежей крови или тяжело раненного живого существа в пределах 30 футов, если между ним и источником нет герметичной преграды.
Эта способность позволяет определить наличие крови, но не раскрывает автоматически:
- точное местоположение источника;
- личность раненого;
- тяжесть его ранений;
- количество существ;
- причину кровотечения.
Чтобы определить направление или найти конкретный источник, может потребоваться проверка Бдительности или Выживания.
Сильный ветер, дым, химикаты, гниение и другие резкие запахи могут дать помеху или полностью подавить способность.
Заражённый организм
Волколак получает преимущество на проверки Иммунитета против:
- естественных инфекционных заболеваний;
- заражения ран;
- испорченной пищи и воды;
- обычных паразитов.
Преимущество не действует против:
- ядов и сильных токсинов;
- способностей аберрантов;
- сверхъестественных воздействий;
- препаратов, разработанных специально против ликантропов;
- голода, недосыпания и истощения.
Волколаки и Аберрантность
Волколак является заражённым человеком, поэтому теоретически может быть носителем Аномального Эволюционного Гена.
Однако сочетание ликантропии и Аберрантности создаёт исключительно сильного и непредсказуемого персонажа.
По умолчанию персонаж-волколак не может выбрать Аберрантность при создании персонажа или получить её при повышении уровня.
Мастер может разрешить такое сочетание как особое сюжетное исключение.
Звериная форма
Волколак может добровольно принять Звериную форму.
Стоимость: 2 ОД
Расход: отсутствует
Длительность: до конца сцены
Условие: персонаж должен быть способен свободно двигаться
Трансформация не может быть заявлена как отложенное действие или как реакция на уже совершённую атаку.
Во время превращения тело персонажа перестраивается: увеличивается мышечная масса, изменяется скелет, отрастает шерсть, лицо приобретает волчьи черты, а пальцы и зубы превращаются в когти и клыки.
В Звериной форме волколак может перемещаться на двух или четырёх конечностях. Он сохраняет человеческое сознание и понимает речь, однако его собственная речь становится затруднённой или неразборчивой.
Скрыть ликантропию в Звериной форме невозможно.
Прекращение трансформации
Волколак может прекратить Звериную форму в свой ход, потратив 1 ОД.
Персонаж не может добровольно прекратить трансформацию, пока находится в состоянии Звериного срыва.
Звериная форма также прекращается в конце сцены, если Мастер не определил, что трансформация продолжается из-за лунного цикла, сильнейшего эмоционального потрясения или потери контроля.
После прекращения Звериной формы персонаж:
- теряет 1к6 морали;
- получает состояние «Последствия трансформации» до короткого привала.
Последствия трансформации
Пока действует это состояние, персонаж получает –1 к проверкам:
- Физической силы;
- Акробатики;
- Выдержки.
Повторные трансформации не усиливают этот штраф.
Эффекты Звериной формы
Пока волколак находится в Звериной форме, он получает все перечисленные ниже эффекты.
Скорость хищника
Скорость волколака увеличивается на 40 футов.
Действие «Рывок» стоит волколаку 1 ОД вместо 2 ОД.
Это считается снижением стоимости действия и подчиняется общему ограничению: персонаж может применить только одно снижение стоимости действия за раунд, если иное прямо не указано способностью.
Натиск хищника
Волколак может использовать действие «Натиск» против противника, находящегося в пределах 30 футов.
Все остальные правила и стоимость Натиска остаются без изменений.
Дикая ловкость
Волколак получает особенность «Дикая ловкость».
Его природный МЗ равен:
4 + модификатор Акробатики + 2
Дикая ловкость не считается укрытием и не складывается с другим МЗ. Если волколак использует настоящее укрытие, применяются обычные правила МЗ укрытия.
Звериная мощь
Волколак получает преимущество на проверки:
- Физической силы;
- Акробатики;
- Выдержки, связанной с бегом, прыжком или продолжительным преследованием;
- Выживания при выслеживании живого существа.
Преимущество не применяется к броскам попадания. Усиленные боевые возможности уже отражены в профилях естественного оружия.
Естественное оружие
В Звериной форме волколак получает три профиля естественного оружия.
| Профиль |
Куб попадания |
Урон |
Стоимость атаки |
Порог |
Основной бонус |
Свойства |
| Когти волколака |
1к8 |
3 |
2 ОД |
0 |
Физическая сила или Акробатика |
Естественное оружие |
| Укус |
1к8 |
4 |
3 ОД |
0 |
Физическая сила |
Естественное оружие, заражение |
| Сбивающий бросок |
1к6 |
2 |
2 ОД |
0 |
Физическая сила или Акробатика |
Естественное оружие, сбивание |
Естественное оружие:
- не может быть потеряно;
- не может быть выбито из рук;
- не требует отдельного предмета;
- не считается безоружной атакой;
- использует обычные правила ближнего боя.
Когти волколака могут использоваться для обычной атаки, Встречного удара и свободной атаки.
Укус не может использоваться для Встречного удара или свободной атаки.
Сбивающий бросок может использоваться для обычной атаки, но не для Встречного удара.
Заражение
Если Укус нанёс цели хотя бы Среднее ранение, после окончания сцены она совершает проверку Иммунитета против сложности 1к8.
При провале цель заражается ликантропией.
Если цель является игровым персонажем, применяются правила раздела «Получение ликантропии во время игры».
Сбивание
Если Сбивающий бросок нанёс цели ранение, волколак может потратить ещё 1 ОД, чтобы сбить её с ног.
Сбитая с ног цель:
- получает Скорость 0;
- не может применять Рывок или Натиск;
- получает –1 к встречным броскам ближнего боя.
Чтобы подняться, цель должна потратить 1 ОД. После подъёма все перечисленные эффекты прекращаются.
Существа, значительно превосходящие волколака размерами или устойчивостью, могут получить право на проверку Физической силы или Акробатики против сложности 1к8, чтобы избежать падения.
Охота на раненого
Один раз за свой ход волколак может бесплатно переместиться на 10 футов в сторону живого существа, которое:
- находится в пределах 30 футов;
- имеет хотя бы одно Среднее, Серьёзное или Критическое ранение;
- доступно для восприятия волколака.
Это движение:
- не требует ОД;
- должно сокращать расстояние до выбранной цели;
- не может использоваться для отступления;
- не позволяет пройти через непроходимые препятствия;
- вызывает обычные реакции и свободные атаки, если проходит через опасную зону.
Если рядом находится несколько подходящих целей, игрок выбирает одну из них.
Звериная шкура
Один раз за раунд, когда волколак получает ранение от лёгкого оружия или безоружной атаки, он может снизить тяжесть одного ранения от этого попадания на одну ступень:
Критическое → Серьёзное → Среднее → Лёгкое → отменено.
Звериная шкура применяется после перевода урона в ранения, но до занятия слотов ранений.
Она не действует против:
- среднего оружия;
- тяжёлого оружия;
- взрывного оружия;
- бронебойного оружия;
- анаксионного оружия;
- огня;
- ядов;
- удушья;
- падения;
- иных воздействий, против которых плотность шкуры не предоставляет защиты.
Звериная шкура не является бронёй, не обладает БЗ и не требует ремонта.
Если ранение может быть снижено бронёй и Звериной шкурой, игрок применяет только один из этих эффектов.
Зверь
Внутри каждого волколака существует хищный инстинкт, называемый Зверем.
Зверь не является отдельной личностью и не управляется Мастером. Он выражает подавленную тягу персонажа к преследованию, убийству и пожиранию живой добычи.
Игрок сохраняет управление персонажем даже при потере контроля, но обязан соблюдать ограничения Звериного срыва.
Проверка Зверя
Волколак совершает проверку Воли против сложности 1к8:
- сразу после непроизвольной трансформации;
- когда впервые за сцену получает Серьёзное или Критическое ранение;
- когда его мораль становится равна 0;
- когда в пределах 10 футов погибает живое существо;
- когда Укус волколака наносит цели хотя бы одно ранение.
Одно событие вызывает только одну проверку, даже если одновременно выполняет несколько условий.
При добровольной трансформации первоначальная проверка Зверя не требуется, если в момент превращения не действует другой триггер.
Звериный срыв
При провале проверки Зверя волколак входит в состояние Звериного срыва.
Звериный срыв продолжается как минимум до конца следующего хода персонажа.
Во время Звериного срыва:
- нельзя добровольно прекратить трансформацию;
- нельзя применять Отход;
- нельзя пользоваться оружием, сложными инструментами и предметами;
- нельзя применять социальные способности;
- не менее 2 ОД в каждый ход необходимо потратить на приближение к живой цели, атаку или пожирание поверженной добычи;
- если у персонажа осталось менее 2 ОД, он должен потратить на такое действие все оставшиеся ОД.
Если доступно несколько подходящих целей, игрок самостоятельно выбирает одну из них.
Союзник не становится обязательной целью, пока волколак может приблизиться к доступному противнику, иному явно враждебному существу или поверженной добыче.
В конце каждого своего хода волколак повторяет проверку Воли против сложности 1к8.
При успехе Звериный срыв прекращается, а счётчик последовательных провалов сбрасывается.
При провале срыв продолжается, а число последовательных провалов увеличивается на 1.
Полный срыв
После трёх последовательных провалов проверок Зверя волколак входит в состояние Полного срыва.
Во время Полного срыва:
- союзники считаются допустимой добычей;
- персонаж обязан преследовать ближайшее доступное живое существо;
- если несколько существ находятся на одинаковом расстоянии, игрок выбирает цель;
- остальные ограничения Звериного срыва сохраняются.
В конце каждого своего хода персонаж продолжает совершать проверку Воли против сложности 1к8.
При успехе Полный срыв прекращается, и персонаж возвращает контроль над собой.
Непроизвольная трансформация
Некоторые обстоятельства могут вызвать трансформацию независимо от желания персонажа.
Лунный цикл
Во время ночи полнолуния, а также ночью непосредственно до и после него, волколак совершает проверку Воли против сложности 1к8 после наступления темноты.
При провале начинается непроизвольная трансформация.
Первоначальная проверка Зверя после такой трансформации совершается с помехой.
Мастер может отказаться от использования точного лунного календаря, если лунный цикл не играет роли в кампании.
Сильные эмоции
Мастер может потребовать проверку Воли против сложности 1к6, когда персонаж:
- теряет 10 или больше морали из-за одного события;
- видит гибель близкого союзника;
- получает Критическое ранение;
- сталкивается с непосредственной угрозой смерти;
- испытывает исключительную ярость или панику.
Обычное раздражение, бытовой страх, спор или незначительная боль не должны вызывать такую проверку.
При провале начинается непроизвольная трансформация.
Стоимость непроизвольной трансформации
Непроизвольная трансформация происходит немедленно и требует 2 ОД.
Сначала вычтите ОД из оставшегося запаса текущего хода. Если ОД недостаточно, недостающие ОД вычитаются из следующего хода персонажа.
Количество ОД не может стать отрицательным.
Если трансформация началась вне хода персонажа, вся её стоимость вычитается из его следующего хода.
После завершения непроизвольной трансформации волколак сразу совершает проверку Зверя.
Снаряжение в Звериной форме
Обычная человеческая броня не приспособлена к изменению тела волколака.
После трансформации такая броня не предоставляет защиту, а её БЗ не применяется. Мастер может решить, что особенно жёсткая или тесная броня была повреждена превращением.
Специально изготовленная или адаптированная броня использует обычный профиль брони, если Мастер не определил для неё отдельный особый профиль. Модель и характер адаптации являются описанием предмета и сами по себе не изменяют его характеристики.
В Звериной форме волколак не может использовать:
- обычное стрелковое оружие;
- щиты;
- сложные инструменты;
- предметы, требующие точной работы пальцами.
Специально приспособленное оружие и снаряжение может использоваться с разрешения Мастера.
Хрупкие предметы и неподходящая одежда могут быть повреждены во время превращения.
Раскрытие ликантропии
Если окружающие узнают, что персонаж является волколаком, его обычный Социальный след дополняется следующим эффектом:
Ликантроп. Вы являетесь заражённым человеком, способным превратиться в опасного зверя и передать болезнь другим. Большинство властей рассматривает вас как источник эпидемиологической и физической угрозы. Вас могут попытаться изолировать, изгнать, использовать как оружие или уничтожить. Даже сочувствующие люди могут опасаться вашей неспособности полностью контролировать Зверя.
Раскрытие ликантропии не накладывает постоянного числового штрафа на все социальные проверки.
Мастер определяет реакцию конкретных персонажей и организаций в зависимости от их культуры, знаний, убеждений и личного опыта.
Другие Иные, аберранты, подпольные организации и пережившие преследования люди могут проявить сочувствие, однако это не означает автоматического доверия.
Получение ликантропии во время игры
Персонаж может заразиться ликантропией после укуса или глубокой раны, нанесённой варгом либо заражённым ликантропом.
После подходящего заражающего ранения персонаж совершает проверку Иммунитета против сложности 1к8.
При успехе инфекция не развивается.
При провале персонаж последовательно проходит стадии ликантропии.
| Стадия |
Время после заражения |
Игровой эффект |
| Инкубационная |
0–48 часов |
Видимые симптомы отсутствуют |
| Продромальная |
2–5 суток |
–1 к проверкам Концентрации и Харизмы |
| Острая |
5–7 суток |
Происходит первая непроизвольная трансформация |
| Хроническая |
После 7 суток |
Периодические трансформации; полное излечение невозможно |
Во время продромальной стадии персонаж страдает от жара, головной боли, светобоязни и повышенной раздражительности.
Первая трансформация длится от 10 до 30 минут и начинается с Полного срыва.
После перехода в хроническую стадию персонаж получает Вид «Волколак», но его ликантропия считается неконтролируемой.
Неконтролируемая ликантропия
Персонаж с неконтролируемой ликантропией:
- получает свойства человеческой и Звериной форм;
- не может трансформироваться добровольно;
- каждую трансформацию начинает в состоянии Полного срыва;
- не может добровольно прекратить форму, пока не восстановит контроль.
Чтобы получить обычную Волколачью природу, персонаж должен потратить 2 очка БЧ.
Если у него нет свободных очков БЧ, следующие два очка БЧ, полученные при повышении уровня, автоматически тратятся на освоение контроля.
После уплаты полной стоимости персонаж получает возможность добровольно трансформироваться и использует обычные правила Зверя.
Мастер может разрешить иной способ освоения контроля через продолжительное обучение, помощь опытного ликантропа или важное сюжетное событие.
Краткое создание волколака
При создании персонажа-волколака:
- Получите разрешение Мастера.
- Выберите Вид «Волколак».
- Уменьшите доступное количество очков БЧ на 2.
- Запишите видовую особенность «Волколачья природа».
- Выберите нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
- Создайте остальные элементы персонажа без изменений.
- Не выбирайте Аберрантность, если Мастер не разрешил особое исключение.
- Запишите обычную и Звериную формы персонажа.
- Запишите три профиля естественного оружия.
- Отслеживайте состояние Зверя, последовательные провалы и последствия трансформации.
Организованные кланы ликантропов существовали в Скальвии до 1025 года, но были уничтожены или рассеяны после «Чистки Изгоев». Современный волколак обычно является одиночкой, наследником исчезнувшей стаи либо учеником одного из немногих выживших наставников.
Рокурокуби
Рокурокуби — разумный вид Иных, происходящий из лесных и болотистых районов Санмериса. В расслабленном состоянии они представляют собой тощих сгорбленных гуманоидов с бледно-серой кожей, жёсткими чёрными волосами и необычными пропорциями тела.
Ключевой особенностью рокурокуби является чрезвычайно длинная и подвижная шея, способная вытягиваться на несколько метров. В таком состоянии рокурокуби передвигается преимущественно на четырёх конечностях и использует голову для наблюдения, поиска добычи и молниеносных атак.
Рокурокуби обладают полноценным разумом, понимают человеческие языки и способны поддерживать связную речь. Их поведение, мировоззрение и отношение к людям определяются биографией персонажа, а не видом.
Создание рокурокуби требует разрешения Мастера. Этот Вид особенно заметно влияет на сюжет кампании: рокурокуби не обладает полноценным человеческим обликом, а раскрытие его природы в большинстве государств способно вызвать панику, преследование или вооружённое нападение.
Стоимость вида
При создании персонажа-рокурокуби уменьшите количество доступных ему очков Бонусных черт на 2.
Персонаж 1-го уровня начинает с 0 свободных очков БЧ вместо обычных 2 и получает видовую особенность «Природа рокурокуби».
Если кампания начинается с уровня выше первого, сначала определите общее количество очков БЧ по таблице прогрессии, а затем вычтите из него 2.
Природа рокурокуби:
- не является обычной Бонусной чертой;
- не имеет уровней;
- не может быть удалена или заменена;
- не требует дальнейших вложений очков БЧ.
После первого уровня рокурокуби получает и распределяет новые очки БЧ по обычным правилам.
Нация и Путь происхождения
Рокурокуби выбирает нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
В данном случае нация обозначает не биологическое происхождение, а культуру, язык и общество, с которыми персонаж связан. Рокурокуби мог вырасти рядом с человеческим поселением, провести годы среди беженцев, жить на окраине крупного города или быть воспитан представителями другой культуры.
Рокурокуби получает:
- бонусы выбранного Пути происхождения;
- национальную способность;
- обычный Социальный след выбранной нации.
Пока истинная природа персонажа остаётся неизвестной, окружающие могут воспринимать его как необычного, больного или физически деформированного представителя выбранной нации.
Выбор нации не предоставляет рокурокуби человеческих прав и не делает его внешне человеком.
Природа рокурокуби
Расслабленное состояние
По умолчанию шея рокурокуби втянута.
В расслабленном состоянии персонаж передвигается вертикально и использует:
- обычное количество ОД;
- обычную Скорость;
- обычные правила перемещения;
- обычное оружие;
- обычные инструменты и снаряжение.
Рокурокуби может говорить, использовать руки и выполнять действия, требующие точной моторики.
Даже с втянутой шеей рокурокуби остаётся тощим сгорбленным гуманоидом с нечеловеческими пропорциями. Подходящая одежда позволяет скрыть эти признаки, но не создаёт полноценного человеческого облика.
Внешность и маскировка
Рокурокуби может попытаться выдать себя за человека, если:
- его шея втянута;
- тело скрыто свободной одеждой;
- голова, плечи и кожа частично закрыты капюшоном, шалью, шарфом или другим предметом;
- окружающие не проводят медицинский осмотр.
При поверхностном наблюдении в толпе, слабом освещении или на расстоянии рокурокуби может быть принят за сильно сгорбленного человека.
При близком или целенаправленном осмотре наблюдатель совершает проверку Медицины или Анализа против сложности 1к8.
При успехе он понимает, что перед ним не человек.
При провале он может принять рокурокуби за человека с заболеванием, травмой позвоночника или врождённой деформацией.
Если персонаж активно изображает человека, использует грим или заранее подготовленную легенду, вместо обычной сложности может использоваться встречная проверка против его Обмана.
Мастер может предоставить наблюдателю преимущество, если рокурокуби:
- быстро передвигается;
- находится в ярко освещённом помещении;
- носит неподходящую одежду;
- испытывает сильное напряжение;
- совершает характерные подёргивания головой;
- вынужден долго поддерживать непринуждённый разговор.
Облигатный хищник
Рокурокуби является облигатным хищником.
Только Припасы, содержащие достаточное количество мяса, рыбы или иной животной пищи, устраняют его голод.
Растительная пища, хлеб, крупы и подобные продукты могут быть употреблены, но не считаются полноценными Припасами для рокурокуби.
Человеческое мясо не предоставляет дополнительных преимуществ. Человек является возможной, но не обязательной и не приоритетной добычей рокурокуби.
Недостаток подходящей пищи использует обычные правила голода и истощения.
Рокурокуби и Аберрантность
Рокурокуби относится к Иным и не является человеком с активированным Аномальным Эволюционным Геном.
По умолчанию персонаж-рокурокуби не может выбрать Аберрантность при создании персонажа или получить её при повышении уровня.
Мастер может разрешить сочетание природы рокурокуби и Аберрантности только как особое сюжетное исключение.
Расправленная шея
Рокурокуби может вытянуть шею на длину до 10 футов.
Стоимость: 1 ОД
Длительность: не ограничена
Расход: отсутствует
Вытягивание шеи не является трансформацией. Персонаж может сохранять её расправленной столько, сколько необходимо.
Втянуть расправленную шею обратно стоит 1 ОД.
Персонаж может начать сцену с расправленной шеей, если он заранее находился в таком состоянии и обстоятельства это допускают.
Пока шея расправлена, рокурокуби получает все перечисленные ниже эффекты.
Передвижение на четырёх конечностях
Скорость рокурокуби увеличивается на 10 футов.
Персонаж передвигается преимущественно на четырёх конечностях. Его руки считаются занятыми поддержанием тела и перемещением.
Пока шея расправлена, рокурокуби не может:
- использовать обычное стрелковое оружие;
- использовать щиты;
- атаковать ручным оружием;
- применять сложные инструменты;
- выполнять действия, требующие точной работы пальцами.
Персонаж может переносить закреплённые на теле предметы и взаимодействовать ртом с простыми объектами.
Рокурокуби может прекратить движение и использовать руки для простого действия с разрешения Мастера, однако не может одновременно использовать ручное оружие и преимущества Расправленной шеи.
Дистанционное восприятие
Рокурокуби может расположить голову в любой доступной точке на расстоянии до 10 футов от своего тела.
Это позволяет:
- заглядывать за углы;
- осматривать пространство над небольшими стенами и оградами;
- просовывать голову через окна и проёмы;
- подслушивать разговоры;
- искать существ или предметы, не выставляя всё тело;
- разговаривать с существом, находящимся по другую сторону препятствия.
При проверках Бдительности, основанных на таком необычном положении головы, рокурокуби получает преимущество.
Это преимущество не применяется, если положение головы не предоставляет реальной пользы.
Тело персонажа остаётся в своей обычной клетке. Отдельный токен для головы не требуется: игрок объявляет, где находится голова, а Мастер определяет доступные линии обзора.
Уязвимость вытянутой головы
Голова и шея остаются частью персонажа.
Если противник видит голову или шею, он может атаковать рокурокуби, даже если его тело полностью скрыто.
При такой атаке:
- линию видимости и расстояние измеряют до головы или видимой части шеи;
- попадание наносит обычный урон персонажу;
- используется МЗ укрытия, защищающего голову и шею, а не тело;
- броня применяется по обычным правилам, если она действительно защищает видимую часть тела.
Дистанционное восприятие не позволяет безопасно осматривать пространство без риска быть замеченным или атакованным.
Персонаж не занимает дополнительные клетки, а действие зон и взрывов обычно определяется положением его тела. Мастер может распространить эффект на вытянутую голову, если она явно оказалась внутри опасной области.
Длинная шея
Пока шея расправлена, естественные атаки рокурокуби имеют дистанцию 10 футов.
Для свободных атак, Встречных ударов и других эффектов ближнего боя рокурокуби считается способным достать противника в пределах 10 футов, если используемый профиль это позволяет.
Препятствия, стены и полностью закрывающие обзор объекты блокируют такие атаки по обычным правилам.
Естественное оружие
С расправленной шеей рокурокуби получает два профиля естественного оружия.
| Профиль |
Куб попадания |
Урон |
Стоимость атаки |
Порог |
Основной бонус |
Свойства |
| Молниеносный выпад |
1к8 |
3 |
2 ОД |
0 |
Акробатика или Физическая сила |
Естественное оружие, дистанция 10 футов |
| Обвивающий захват |
1к6 |
1 |
2 ОД |
0 |
Акробатика или Физическая сила |
Естественное оружие, дистанция 10 футов, захват |
Естественное оружие:
- не может быть потеряно;
- не может быть выбито из рук;
- не требует отдельного предмета;
- не считается безоружной атакой;
- использует обычные правила ближнего боя.
Молниеносный выпад может использоваться для обычной атаки, Встречного удара и свободной атаки.
Обвивающий захват может использоваться только для обычной атаки.
Игрок самостоятельно описывает Молниеносный выпад как удар головой, укус, резкое движение шеи или иную подходящую атаку.
Обвивающий захват
Если Обвивающий захват наносит цели хотя бы одно ранение, рокурокуби может вместо дополнительных эффектов атаки обвить её шеей.
Цель получает состояние «Обвита».
Пока цель Обвита:
- её Скорость становится равна 0;
- она не может использовать Рывок или Натиск;
- она получает –1 к встречным броскам ближнего боя;
- рокурокуби не может использовать Молниеносный выпад;
- рокурокуби не может втянуть шею;
- рокурокуби не может обвить вторую цель.
Рокурокуби может добровольно освободить цель в свой ход без затрат ОД.
Освобождение
Обвитая цель может потратить 1 ОД и совершить встречную проверку:
- Физическая сила или Акробатика цели;
- против Физической силы или Акробатики рокурокуби.
При успехе цель освобождается.
Союзник цели может потратить 1 ОД и помочь в освобождении, если физически способен воздействовать на шею рокурокуби. В таком случае цель получает преимущество на проверку.
Подтягивание
Рокурокуби может потратить 1 ОД, чтобы подтянуть Обвитую цель на 5 футов к своему телу.
Подтягивание возможно, если:
- цель не превосходит рокурокуби более чем на одну категорию размера;
- между целью и рокурокуби нет непреодолимого препятствия;
- перемещение не требует протянуть цель сквозь пространство, через которое она физически не может пройти.
Если цель значительно тяжелее рокурокуби или надёжно закреплена, Мастер может потребовать проверку Физической силы.
Рокурокуби не может нормально перемещаться, пока удерживает Обвитую цель. Он может отпустить её или двигаться с половиной Скорости, если Мастер считает, что цель достаточно лёгкая для волочения.
Молниеносная засада
Один раз за сцену рокурокуби может совершить Молниеносную засаду.
Для этого должны выполняться все условия:
- шея персонажа втянута;
- цель не обнаружила рокурокуби либо считает его безобидным человеком;
- цель находится в пределах 10 футов;
- рокурокуби использует Молниеносный выпад или Обвивающий захват.
При такой атаке:
- вытягивание шеи является частью атаки и не требует отдельного ОД;
- шея остаётся расправленной после атаки;
- рокурокуби получает преимущество на бросок попадания.
Если цель была полностью застигнута врасплох, Мастер может решить, что она не может использовать способности, требующие предварительной подготовки, однако обычный встречный бросок сохраняется.
Молниеносная засада не восстанавливается до начала следующей сцены.
Эта способность отражает характерную охотничью тактику рокурокуби: маскировку под сгорбленного человека и внезапную атаку с резким выбросом шеи.
Разведчик над укрытием
Если тело рокурокуби находится за укрытием, он может вытянуть голову за его пределы для наблюдения или атаки.
При этом:
- для собственных проверок и атак он получает линию видимости от положения головы;
- противники также получают линию видимости к голове;
- МЗ определяется укрытием головы, а не тела;
- после завершения действия голова остаётся в заявленном положении до начала следующего хода или до втягивания шеи.
Игрок не может одновременно пользоваться полной защитой укрытия для тела и считать вытянутую голову невидимой для противника.
Речь с расправленной шеей
Рокурокуби способен говорить с расправленной шеей.
Однако его голос, движения головы и внешний вид очевидно раскрывают нечеловеческую природу. Скрыть Вид при расправленной шее невозможно.
Мастер может назначить помеху на проверки Очарования, направленные на создание ощущения безопасности или нормальности.
Проверки Запугивания могут получать преимущество, если необычный облик действительно способен напугать цель.
Эти эффекты не применяются автоматически к существам, хорошо знакомым с рокурокуби или не способным испытывать страх.
Снаряжение рокурокуби
В расслабленном состоянии рокурокуби может использовать человеческое оружие, броню и инструменты по обычным правилам.
Свободная одежда, капюшоны и шали могут использоваться для маскировки.
Обычная броня продолжает защищать туловище персонажа при расправленной шее. Однако:
- жёсткий воротник;
- закрытый шлем;
- плотная защита шеи;
- иные ограничивающие элементы
могут препятствовать вытягиванию шеи.
Перед вытягиванием такие элементы необходимо снять, расстегнуть или специально модифицировать. Обычно это требует 1 ОД, если предмет не был заранее подготовлен.
Обычный шлем не защищает полностью расправленную шею. Специальная защита для рокурокуби может использоваться по обычным правилам, но её доступность и стоимость определяет Мастер.
Броня туловища не отключается автоматически при расправленной шее.
Раскрытие истинной природы
Если окружающие узнают, что персонаж является рокурокуби, его обычный Социальный след дополняется следующим эффектом:
Иной. Вы являетесь представителем разумного нечеловеческого вида, не обладающего правами человека в большинстве государств. Вас могут считать хищником, угрозой общественному порядку или объектом ксенологических исследований. Представители власти, церкви или вооружённых организаций могут попытаться задержать, изгнать или уничтожить вас.
Раскрытие природы не накладывает постоянного числового штрафа на все социальные проверки.
Мастер определяет реакцию конкретных персонажей и организаций в зависимости от их культуры, осведомлённости и личного опыта.
Рокурокуби официально признаются разумными существами, однако обычно не обладают правами человека.
Другие Иные, аберранты, подпольные организации, ксенологи и жители отдалённых регионов могут относиться к персонажу нейтрально или благожелательно.
Краткое создание рокурокуби
При создании персонажа-рокурокуби:
- Получите разрешение Мастера.
- Выберите Вид «Рокурокуби».
- Уменьшите доступное количество очков БЧ на 2.
- Запишите видовую особенность «Природа рокурокуби».
- Выберите нацию и Путь происхождения по обычным правилам.
- Создайте остальные элементы персонажа без изменений.
- Не выбирайте Аберрантность, если Мастер не разрешил особое исключение.
- Запишите расслабленное состояние и Расправленную шею.
- Запишите профили «Молниеносный выпад» и «Обвивающий захват».
- Укажите, какая одежда используется для маскировки и позволяет ли броня вытягивать шею.
- Учитывайте, что персонажу необходимы мясные Припасы.
Рокурокуби постепенно вытесняются из естественной среды обитания и всё чаще пытаются существовать на окраинах человеческих поселений. Такие попытки обычно заканчиваются гибелью, бегством или возвращением в дикую природу, поэтому игровой персонаж считается редким исключением, сумевшим приспособиться к совместной жизни с людьми.
__
Далее|Назад
Rule:
Глава 3. Бой
3.1. Порядок ходов (Инициатива)
Когда начинается бой, каждый участник совершает проверку Бдительности, чтобы определить, кто действует первым.
Бросок инициативы:
Куб успеха (определяется уровнем вашей Основной черты Бдительный) + бонус навыка Бдительность + все прочие модификаторы.
Мастер также бросает инициативу за всех неигровых персонажей и существ. Порядок ходов выстраивается от наибольшего результата к наименьшему.
При ничьей участники с равным результатом перебрасывают инициативу между собой.
_Примечание: можно использовать упрощённый вариант инициативы, когда сверяется только статический бонус навыка Бдительности - у кого он выше, тот и ходит первым.
Засада
Если отряд попадает в засаду, все застигнутые врасплох персонажи всё равно бросают инициативу, но в первом раунде боя не могут совершать никаких действий (включая передвижение). Атакующие из засады действуют в первом раунде как обычно.
3.2. Действия в бою
В бою каждое действие тратит Очки Действий (ОД). Стоимость основных действий приведена в таблице ниже. Помните, что передвижение не тратит ОД, но ограничено параметром Скорости.
| Действие |
Стоимость ОД |
Примечание |
| Атака оружием (выстрел, удар и т. п.) |
2 ОД |
если в профиле оружия не указано иное |
| Особый боевой приём (подавление, метка и т. п.) |
2–3 ОД |
согласно описанию приёма или оружия |
| Быстрое действие (смена оружия, применение предмета, прыжок, команда) |
1 ОД |
|
| Передвижение |
0 ОД |
персонаж может пройти расстояние, равное его Скорости |
| Рывок |
2 ОД |
удвойте дистанцию перемещения в этом раунде |
| Отход |
2 ОД |
безопасно выйти из ближнего боя, не провоцируя атаку по возможности |
| Перебежка |
1 ОД |
Сменить укрытие, получив бонус +2 к МЗ до момента перехода в новое укрытие и игнорируя Зону обстрела |
| Натиск |
1 ОД |
сблизиться с противником на расстояние ближнего боя (см. 3.11) |
| Блок |
1 ОД |
заблокировать одну следующую атаку в ближнем бою (см. 3.11) |
| Карабкаться |
2 ОД |
преодолеть вертикальное препятствие (может потребоваться проверка Акробатики) |
Отложенное действие работает как описано в Главе 1. Вы резервируете ОД и выполняете заявленное позже по триггеру.
3.3. Укрытия и Зона обстрела
Укрытие — это любой объект, за которым персонаж может спрятаться так, чтобы как минимум ¼ его тела была скрыта от стрелка. Укрытие должно находиться между атакующим и целью; если противник обойдёт укрытие с фланга, защита исчезает и цель оказывается в Зоне обстрела.
Модификатор Защиты (МЗ)
Укрытие имеет собственное значение МЗ — сложность попадания по цели, использующей это укрытие.
Базовая сложность попадания
Базовая сложность попадания по открытой цели равна 4 + бонус Акробатики цели.
Стрельба с короткой дистанции
Если дальнобойная атака совершается по цели, находящейся в пределах 15 футов от стрелка, уменьшите базовую сложность попадания цели вдвое, округляя вверх.
Это правило уменьшает только базовую сложность попадания или природный МЗ цели. МЗ укрытия и явные защитные модификаторы от способностей, действий и других эффектов не уменьшаются.
Если цель находится за укрытием, сначала определите её базовую сложность попадания с учётом короткой дистанции, затем сравните полученное значение с МЗ укрытия. Используйте большее значение. Явные бонусы к МЗ от способностей и эффектов прибавляются после этого сравнения.
Пример: цель имеет бонус Акробатики +2, поэтому её обычная базовая сложность равна 6. Если стрелок находится в пределах 15 футов, для его атаки базовая сложность цели равна 3. Если эта же цель находится за укрытием с МЗ 7, используется МЗ 7 — близость стрелка не уменьшает защиту самого укрытия.
МЗ укрытия = 5 (базовый) + бонус за размер + бонус за материал
Бонус за размер укрытия:
| Закрыто тела |
Бонус к МЗ |
| ¼ |
+1 |
| ½ |
+2 |
| Всё тело |
+5 |
Бонус за материал:
| Материал |
Бонус к МЗ |
| Лёгкий (дерево, пластик) |
+1 |
| Крепкий (бетон, металл) |
+2 |
| Специальный (пласталь, мешки с песком и т.п.) |
+3 |
Пример: бетонная баррикада, закрывающая половину тела, даст МЗ = 5 + 2 (размер) + 2 (материал) = 9.
Повреждение укрытий
Укрытие можно разрушить направленной атакой. Для этого атакующий заявляет, что целится не в персонажа за укрытием, а в само укрытие.
Атака по укрытию совершается против МЗ укрытия. Если результат броска попадания равен или выше МЗ, укрытие получает урон, равный урону оружия.
МЗ укрытия не снижается от каждого попадания автоматически. Вместо этого укрытие имеет Прочность — запас повреждений, который нужно исчерпать, чтобы разрушить его или сделать бесполезным.
| Тип укрытия |
Прочность |
| Хлипкое укрытие: мебель, тонкие доски, ящики |
2 |
| Лёгкое укрытие: деревянная баррикада, дверь, тонкий металл |
4 |
| Крепкое укрытие: бетон, толстый металл, мешки с песком |
6 |
| Укреплённая позиция: бруствер, бронеплита, инженерное укрепление |
8+ |
Когда накопленный урон по укрытию достигает его Прочности, укрытие разрушается, перестаёт давать МЗ или снижает свой МЗ по решению Мастера.
Если укрытие частично повреждено, но ещё не разрушено, Мастер может уменьшить его МЗ на 1–2, если это логично: появились дыры, осыпался край стены, баррикада просела или цель стала хуже защищена.
Пример: бетонная баррикада имеет МЗ 9 и Прочность 6. Персонаж стреляет по ней из карабина с уроном 3. При успешном попадании баррикада получает 3 повреждения, но её МЗ пока остаётся 9. После второго успешного попадания накопленный урон достигает 6, и баррикада разрушается или перестаёт надёжно защищать цель.
Взрывное и тяжёлое оружие наносит полный урон укрытиям в зоне поражения. Обычное стрелковое оружие может не повреждать крепкие и укреплённые укрытия, если Мастер считает, что оно физически не способно пробить материал.
Зона обстрела
Открытое пространство, не защищённое укрытием и находящееся в поле зрения стрелка, считается Зоной обстрела. Цель, находящаяся в такой зоне, может быть атакована практически без помех.
Сложность попадания по цели в Зоне обстрела определяется по обычным правилам МЗ: 4 + бонус Акробатики цели + явные защитные модификаторы. Если стрелок находится в пределах 15 футов от цели, сначала примените правило «Стрельба с короткой дистанции», уменьшив её базовую сложность попадания вдвое. Явные защитные модификаторы добавляются после этого. Если цель использует укрытие, применяются правила МЗ укрытия из предыдущего раздела.
Движение через Зону обстрела: Если персонаж перебегает открытое пространство между укрытиями, он может использовать действие Перебежка (1 ОД), чтобы избежать свободной атаки и безопасно добраться до укрытия. В противном случае противники, контролирующие зону, получат по нему внеочередную атаку (реакцию).
3.4. Броня
Броня в FATUM описывается тремя понятиями: классом, профилем и моделью.
Класс брони определяет общую силу защиты и типы атак, против которых броня способна работать. Существуют лёгкая, средняя и тяжёлая броня.
Профиль брони определяет её игровые характеристики: класс, максимальное БЗ, особые свойства, возможные ограничения и цену.
Модель брони — конкретное изделие внутри мира: производитель, страна происхождения, внешний вид, репутация и распространённость.
По умолчанию механика определяется профилем, а не названием модели. Разные модели одного профиля используют одинаковые игровые характеристики и цену. Если для модели указано несколько рекомендуемых профилей, игрок выбирает профиль при приобретении предмета.
Показатель БЗ отражает текущую прочность брони. Он не вычитается из урона и сам по себе не определяет силу защиты. Пока текущее БЗ выше 0, броня предоставляет защиту своего класса и свойства своего профиля.
Если особое свойство профиля прямо изменяет обычные правила брони — например, позволяет защищаться от анаксионной атаки — применяется описание профиля.
Обычная броня не предназначена для быстрого переодевания непосредственно во время боя. Если профиль прямо не говорит обратного, надеть или полностью снять броню в боевой сцене можно только с разрешения Мастера и при наличии достаточного времени.
Показатель БЗ отражает прочность брони. Он не вычитается из урона и не определяет силу защиты. Сила защиты зависит от класса брони и типа атаки.
Когда персонаж получает урон:
- Определите базовый урон атаки.
- Примените числовые эффекты, прямо увеличивающие или уменьшающие урон.
- Переведите итоговый урон в одно или несколько ранений по таблице раздела 3.9.
- Определите, применима ли броня против этой атаки.
- Снизьте тяжесть каждого созданного попаданием ранения на количество ступеней, предоставляемое классом брони.
- После снижения разместите оставшиеся ранения в соответствующих слотах.
Ступени ранений:
Лёгкое → Среднее → Серьёзное → Критическое
Если тяжесть ранения снижается ниже Лёгкого, ранение полностью отменяется. Мастер может описать ушиб, сбитое дыхание, повреждение бронепластины или иной незначительный эффект.
Классы брони
| Класс брони |
Эффект |
| Лёгкая броня |
Снижает тяжесть каждого ранения на 1 ступень против лёгкого оружия, осколков и слабых атак. |
| Средняя броня |
Снижает тяжесть каждого ранения на 1 ступень против лёгкого и среднего оружия. |
| Тяжёлая броня |
Снижает тяжесть каждого ранения на 2 ступени против лёгкого и среднего оружия, а также на 1 ступень против тяжёлого и взрывного оружия. |
Если атака обладает свойством «бронебойное», уменьшите снижение, предоставляемое бронёй, на 1 ступень, минимум до 0.
Анаксионные атаки защищаются бронёй только в том случае, если описание конкретной брони или атаки прямо это допускает.
Прочность брони
Броня предоставляет защиту, пока её текущее БЗ выше 0.
Если броня снизила тяжесть хотя бы одного ранения, включая полную отмену Лёгкого ранения, уменьшите её текущее БЗ:
- на 1 при обычной атаке;
- на 2 при тяжёлой, взрывной, бронебойной или анаксионной атаке.
БЗ не может опуститься ниже 0.
Если БЗ падает до 0 в результате попадания, броня всё ещё защищает от этого попадания, но перестаёт защищать от последующих атак до ремонта.
Если броня не была применима против атаки или не снизила ни одного ранения, её БЗ не уменьшается.
Примеры
Лёгкая броня против пистолета
Пистолет является лёгким оружием и наносит 2 урона. Два урона создают Среднее ранение. Лёгкая броня снижает его на одну ступень, поэтому персонаж получает Лёгкое ранение. БЗ брони уменьшается на 1.
Лёгкая броня против карабина
Карабин является средним оружием и наносит 3 урона. Три урона создают Среднее и Лёгкое ранения. Лёгкая броня не защищает от среднего оружия, поэтому персонаж получает оба ранения, а БЗ брони не уменьшается.
Средняя броня против карабина
Карабин наносит 3 урона, создавая Среднее и Лёгкое ранения. Средняя броня снижает каждое из них на одну ступень. Среднее становится Лёгким, а Лёгкое отменяется. Персонаж получает одно Лёгкое ранение, а БЗ брони уменьшается на 1.
Тяжёлая броня против гранатомёта
Гранатомёт наносит 4 урона, создавая Серьёзное ранение. Тяжёлая броня снижает ранения от тяжёлых и взрывных атак на одну ступень. Серьёзное ранение становится Средним. Поскольку атака тяжёлая и взрывная, броня теряет 2 БЗ.
Тяжёлая броня против бронебойного карабина
Атака среднего оружия наносит 3 урона, создавая Среднее и Лёгкое ранения. Тяжёлая броня обычно снижает такие ранения на две ступени, но свойство «бронебойное» уменьшает снижение до одной ступени. Среднее ранение становится Лёгким, а Лёгкое отменяется. Броня теряет 2 БЗ.
Как работает броня в бою (по шагам)
Броня не вычитается из урона. Вместо этого она снижает тяжесть ранений, созданных попаданием. Показатель БЗ отражает только текущую прочность брони: пока БЗ выше 0, броня может защищать персонажа от подходящих типов атак.
Шаг 1. Определите урон атаки
Определите итоговый урон попадания с учётом свойств оружия, боевых приёмов, способностей и других эффектов.
Если способность или предмет прямо уменьшает числовое значение урона, примените этот эффект сейчас.
Обычная защита брони на этом этапе не применяется: БЗ не вычитается из урона.
Шаг 2. Переведите урон в ранения
Переведите оставшийся урон в одно или несколько ранений по таблице ранений:
| Урон |
Полученные ранения |
| 0 или меньше |
Ранений нет |
| 1 |
Лёгкое ранение |
| 2 |
Среднее ранение |
| 3 |
Среднее и Лёгкое ранения |
| 4 |
Серьёзное ранение |
| 5 или больше |
Критическое ранение |
На этом этапе ранения ещё не размещаются в слотах персонажа и не повышаются из-за заполненных лимитов. Сначала необходимо применить броню.
Шаг 3. Проверьте состояние брони
Броня может защитить персонажа только в том случае, если её текущее БЗ выше 0.
Если БЗ брони уже равно 0, она считается повреждённой и не снижает тяжесть ранений до ремонта.
Шаг 4. Определите, защищает ли броня от этой атаки
Сравните класс брони с типом попавшего в персонажа оружия или атаки.
- Лёгкая броня защищает от лёгкого оружия, осколков и слабых атак.
- Средняя броня защищает от лёгкого и среднего оружия.
- Тяжёлая броня защищает от лёгкого, среднего, тяжёлого и взрывного оружия.
Если класс брони не защищает от этой атаки, броня не изменяет полученные ранения и не теряет БЗ.
От анаксионных и иных особых атак броня защищает только тогда, когда это прямо указано в описании брони или самой атаки.
Шаг 5. Определите силу защиты
Если броня применима против атаки, определите, на сколько ступеней она снижает тяжесть ранений:
| Класс брони |
Снижение тяжести |
| Лёгкая броня |
На 1 ступень против лёгкого оружия, осколков и слабых атак |
| Средняя броня |
На 1 ступень против лёгкого и среднего оружия |
| Тяжёлая броня |
На 2 ступени против лёгкого и среднего оружия; на 1 ступень против тяжёлого и взрывного оружия |
Ступени тяжести располагаются в следующем порядке:
Лёгкое → Среднее → Серьёзное → Критическое
Если атака обладает свойством «бронебойное», уменьшите предоставляемое бронёй снижение на 1 ступень, минимум до 0.
Например, тяжёлая броня обычно снижает ранения от среднего оружия на 2 ступени. Если атака среднего оружия является бронебойной, броня снижает созданные ею ранения только на 1 ступень.
Шаг 6. Снизьте тяжесть каждого ранения
Примените защиту брони отдельно к каждому ранению, созданному одним попаданием.
Примеры снижения:
- Критическое ранение, сниженное на 1 ступень, становится Серьёзным.
- Серьёзное ранение, сниженное на 2 ступени, становится Лёгким.
- Среднее ранение, сниженное на 1 ступень, становится Лёгким.
- Лёгкое ранение, сниженное хотя бы на 1 ступень, полностью отменяется.
Если попадание нанесло 3 урона и создало Среднее и Лёгкое ранения, броня применяется к обоим ранениям отдельно.
Шаг 7. Уменьшите БЗ брони
Если броня снизила тяжесть хотя бы одного ранения, уменьшите её текущее БЗ:
- на 1 после обычной атаки;
- на 2 после тяжёлой, взрывной, бронебойной или анаксионной атаки.
Броня теряет БЗ только один раз за каждое попадание, независимо от количества созданных этим попаданием ранений.
БЗ уменьшается даже в том случае, если броня полностью отменила все ранения. Любое попадание, которое броня смягчила хотя бы частично, повреждает её.
Если броня была применима против атаки, но из-за свойства «бронебойное» или другого эффекта не снизила ни одного ранения, её БЗ не уменьшается.
БЗ не может опуститься ниже 0.
Если БЗ упало до 0 в результате этого попадания, броня всё ещё полностью защищает от текущей атаки. Повреждённой она становится только после завершения обработки попадания и не защищает от последующих атак.
Шаг 8. Разместите оставшиеся ранения
После применения брони разместите оставшиеся ранения в соответствующих слотах персонажа.
Если свободного слота нужной тяжести нет, ранение повышается на одну ступень. Повышайте его до тех пор, пока не будет найден свободный слот или пока ранение не станет Критическим.
Полностью отменённые бронёй ранения в слоты не записываются.
Пример
Персонаж в средней броне получает попадание из карабина с уроном 3.
- Итоговый урон атаки равен 3.
- Три единицы урона создают Среднее и Лёгкое ранения.
- БЗ брони выше 0.
- Карабин является средним оружием, поэтому средняя броня защищает от этой атаки.
- Средняя броня снижает тяжесть каждого ранения на 1 ступень.
- Среднее ранение становится Лёгким, а Лёгкое ранение полностью отменяется.
- Броня снизила тяжесть ранений, поэтому теряет 1 БЗ.
- Персонаж записывает одно Лёгкое ранение. Если свободного слота Лёгкого ранения нет, оно повышается до Среднего.
Таким образом, общий порядок обработки попадания выглядит следующим образом:
Урон → числовые модификаторы → перевод в ранения → проверка применимости брони → снижение тяжести ранений → потеря БЗ → размещение ранений в слотах.
3.5. Техника
Техника (автомобили, броневики и т.д.) в бою выступает как подвижное укрытие и/или огневая платформа.
-
Техника имеет собственную прочность и предоставляет экипажу МЗ, как если бы это было укрытие (определяется мастером исходя из модели).
-
Вооружение техники может использоваться персонажем внутри; это стоит 2 ОД.
-
Посадка/высадка в технику тратит 1 ОД.
-
Пока персонаж находится внутри, его Скорость заменяется скоростью техники. Выйдя из машины, он может двигаться в том же раунде, если у него осталась неиспользованная Скорость.
См. Приложение Е
3.6. Виды вооружения
Здесь даны общие правила для огнестрельного и метательного оружия. Подробные таблицы с конкретными моделями — в Главе 4.
Огнестрельное оружие
Пистолеты
-
Дальность: 150 футов (если не указано иное).
-
Куб попадания: 1к4 (обычный выстрел, 1 ОД) или 1к6 (прицельный, 2 ОД).
-
Средний урон: 1–2.
-
Могут использоваться в одной руке; возможна стрельба с двух рук при наличии способности.
Карабины
-
Двуручное оружие. Дальность: ~200 футов.
-
Куб попадания: 1к6. Стоимость: 2 ОД.
-
Средний урон: 2–3.
-
Некоторые профили карабинов могут использовать Подавление и Шквальный огонь. Точный перечень подходящих профилей и эффекты режимов приведены в разделе 3.8.
-
Некоторые могут атаковать до 2 целей за ход.
Дробовики
-
Обычные дробовики предназначены прежде всего для ближней и средней дистанции. Профили, обладающие параметром «Конус», на дистанции до 30 футов используют конусную атаку, способную поражать несколько целей. Перед атакой стрелок выбирает одну основную цель; по каждой цели в конусе совершается отдельный бросок попадания. Основная цель получает полный урон оружия. Вторичные цели на дистанции 0–10 футов также получают полный урон, а на дистанции 11–30 футов получают на 1 урон меньше, минимум 1. На дистанции 31 фут и дальше конус использовать нельзя: дробовик может атаковать только одну цель, если она находится в пределах максимальной дальности профиля. Подробные правила конусной атаки и размеры конусов приведены в разделе 4.1.4.
-
Куб попадания: 1к8, если цель ≤ 10 футов; 1к6, если дальше.
-
Стоимость: 2 ОД. Средний урон: 2–3.
Винтовки (снайперские)
Двуручное дальнобойное оружие, предназначенное для точного огня с подготовленной позиции. Винтовки уступают карабинам в мобильности и универсальности, но позволяют значительно надёжнее поражать противника, пытающегося удерживать одно и то же укрытие. Дальность, куб попадания и урон определяются конкретным профилем винтовки.
Выверенный выстрел
Если стрелок не перемещался в этот ход, а цель находится дальше 30 футов, он может совершить Выверенный выстрел.
Стоимость Выверенного выстрела равна обычной стоимости атаки винтовки +1 ОД.
При Выверенном выстреле:
— добавьте +1к4 к броску попадания;
— если цель использует укрытие, атака игнорирует 1 МЗ этого укрытия.
Игнорирование МЗ уменьшает только МЗ самого укрытия и применяется до сравнения МЗ укрытия с базовой или природной сложностью попадания цели.
Выверенный выстрел не тратит ОБ и не считается режимом ОБ. Он может сочетаться с одним доступным оружию режимом ОБ и с особенностями профиля, если их описание не говорит обратного.
Персонаж может использовать Выверенный выстрел только в том случае, если его уровень владения винтовками не ниже порога владения используемого профиля.
Любое перемещение персонажа в этот ход лишает его возможности совершить Выверенный выстрел.
Огневая позиция
Для правил снайперских винтовок огневой позицией считается конкретная точка, из которой персонаж ведёт огонь, вместе с используемым им участком укрытия.
Чтобы сменить огневую позицию, персонаж должен переместиться минимум на 10 футов и начать вести огонь из другой точки: другого окна, другого участка стены, другого края насыпи, другого дерева, другого укрытия и т. п.
Перемещение на 10 футов с последующим возвращением к той же точке не считается сменой огневой позиции.
Пристрелка позиции
Каждый Выверенный выстрел, совершённый с одной и той же огневой позиции, повышает её уровень пристрелки на 1, максимум до 3.
Уровень 1: противник установил примерное направление огня. Дополнительного механического эффекта нет.
Уровень 2: позиция хорошо засечена. Все дальнобойные атаки против стрелка игнорируют 2 МЗ укрытия, предоставляемого этой огневой позицией.
Уровень 3: позиция пристреляна. Дальнобойные атаки против стрелка полностью игнорируют МЗ укрытия, предоставляемого этой огневой позицией.
Игнорирование МЗ от пристрелки касается только укрытия. Базовая или природная сложность попадания цели и явные защитные бонусы от действий, способностей и других эффектов сохраняются.
Пристрелка не позволяет атаковать через стену или другое препятствие, полностью блокирующее линию огня.
Уровень пристрелки не уменьшается из-за пропуска хода, обычной атаки вместо Выверенного выстрела или прекращения стрельбы. Он сбрасывается только после смены огневой позиции.
Пристрелка позиции сама по себе не обнаруживает скрытого персонажа. Если стрелок остаётся скрытым по правилам Скрытности, обычные противники по-прежнему не могут выбирать его целью, пока не обнаружат его.
Дым сам по себе не сбрасывает пристрелку. Он позволяет безопаснее покинуть старую позицию; после перехода на новую огневую позицию пристрелка старой точки больше не применяется к персонажу.
Контрснайперское наблюдение
Персонаж, вооружённый винтовкой и имеющий уровень владения не ниже порога её профиля, может потратить 1 ОД и объявить Контрснайперское наблюдение.
Для этого персонаж не должен перемещаться в этот ход. Контрснайперское наблюдение действует до начала его следующего хода. Любое добровольное или принудительное перемещение прекращает его.
При объявлении наблюдения не требуется выбирать конкретную цель. Персонаж может использовать его даже в том случае, если не знает о присутствии вражеского снайпера.
Если во время Контрснайперского наблюдения противник в пределах дальности винтовки совершает Выверенный выстрел и между его огневой точкой и наблюдающим существует линия огня, наблюдающий может совершить Контрснайперский выстрел.
Сначала полностью разрешается исходная атака противника. Если после неё наблюдающий всё ещё способен действовать, он может немедленно совершить Контрснайперский выстрел по стрелявшему противнику.
Контрснайперский выстрел считается Выверенным выстрелом для бонусов попадания, игнорирования МЗ, свойств профиля, модификаций оружия и пристрелки собственной огневой позиции.
Контрснайперский выстрел не требует немедленной траты ОД. Вместо этого из ближайшего хода персонажа вычитается количество ОД, равное обычной стоимости атаки используемой винтовки.
Если в ближайшем ходу у персонажа не будет достаточно ОД для оплаты Контрснайперского выстрела, он не может его совершить. Персонаж не может уходить в отрицательное количество ОД.
Контрснайперский выстрел можно совершить не более одного раза за раунд. После его совершения Контрснайперское наблюдение заканчивается.
Контрснайперский выстрел сам по себе не может вызвать другой Контрснайперский выстрел.
Для Контрснайперского выстрела наблюдающий считается определившим огневую точку противника в момент его выстрела. Поэтому реакцию можно совершить даже в том случае, если противник после атаки успешно сохранил Скрытность. Это не делает противника обнаруженным для остальных персонажей.
Контрснайперский выстрел невозможен, если стрелявший противник находится внутри области дыма или если область дыма пересекает линию между двумя снайперами.
Контрснайперское наблюдение является особой реакцией винтовок и не считается Отложенным действием.
Тяжёлое оружие (гранатомёты, пулемёты, анаксионные пушки)
Тяжёлое оружие включает гранатомёты, тяжёлые пулемёты, анаксионные пушки и иные системы, предназначенные для разрушения укрытий, техники и плотных групп противников.
Общие правила тяжёлого оружия:
- выстрел стоит 2 ОД, если в описании не указано иное;
- перезарядка стоит 2 ОД;
- Выстрел из тяжёлого оружия (исключая пулемёты) тратит ОБ;
- стрельба из тяжёлого оружия в ближнем бою невозможна;
- если персонаж двигался в этот ход, атака тяжёлым оружием получает помеху;
- тяжёлое оружие наносит двойной урон укрытиям и технике.
Минимальная дистанция
Взрывное тяжёлое оружие нельзя безопасно использовать по точке ближе 20 футов от стрелка.
Если персонаж всё же стреляет ближе минимальной дистанции, он сам попадает во внешнюю зону взрыва.
Профили и модели оружия
В FATUM оружие делится на профили и модели.
Профиль оружия — это его игровые характеристики: куб попадания, дальность, стоимость выстрела в ОД, порог владения, урон, тег поражения, количество слотов модификаций и особые свойства.
Модель оружия — это конкретное название внутри мира: производитель, страна, внешний вид, репутация, редкость и культурное происхождение.
По умолчанию механика определяется профилем, а не названием модели. Разные модели одного профиля используют одинаковые характеристики, если мастер не указал иное.
Пример: Kriegspistole, Liberté-M1 и Фэй Лун могут считаться разными моделями профиля «Средний пистолет». Они отличаются происхождением, внешним видом и доступностью, но используют одни и те же игровые параметры.
Метательное оружие
При метании гранаты или другого предмета используется дальность броска:
Дальность = 30 футов + (бонус Физ. силы × 10)
-
Бросок гранаты
Бросок гранаты в бою стоит 1 ОД.
Персонаж выбирает точку в пределах дальности броска:
Дальность броска = 30 футов + (бонус Физической силы × 10)
Если точка находится в прямой видимости и не дальше половины максимальной дальности, бросок проходит без проверки.
Если точка находится дальше половины максимальной дальности, за укрытием, в дыму, в темноте или в сложных условиях, требуется проверка Меткости или Физической силы со сложостью 1к6.
При провале граната отклоняется на 1к6 × 5 футов в сторону, выбранную Мастером или случайно.
Зона взрыва
У большинства взрывов есть две зоны: внутренняя и внешняя.
Внутренняя зона — половина радиуса взрыва. Цели внутри получают полный урон.
Внешняя зона — остальная часть радиуса. Цели во внешней зоне получают урон в половину меньше.
Если у гранаты указан радиус 20 футов и урон 4, то цели в пределах 10 футов получают 4 урона, а цели на расстоянии от 10 до 20 футов получают 2 урона.
Укрытия и взрывы
Если между целью и центром взрыва есть укрытие, оно снижает урон от взрыва:
| Укрытие |
Снижение урона |
| Лёгкое укрытие |
-1 урон |
| Крепкое укрытие |
-2 урона |
| Полное или укреплённое укрытие |
-3 урона |
Если укрытие находится в зоне взрыва, оно также получает повреждения по правилам разрушения укрытий.
Реакция на гранату
Если персонаж видит брошенную гранату и не обездвижен, он может немедленно упасть на землю или нырнуть за ближайшее укрытие.
Такой персонаж получает -1 урон от взрыва, но в свой следующий ход теряет 1 ОД.
Если рядом есть подходящее укрытие в пределах 5 футов, Мастер может разрешить проверку Акробатики против 1к6. При успехе персонаж оказывается за укрытием до взрыва.
- Метательное оружие без взрыва (нож, копьё): для попадания используется куб попадания, указанный в описании оружия (обычно 1к4 или 1к6) + бонус Меткости.
3.7. Владение оружием и стрельба
Каждый персонаж отдельно развивает владение различными категориями оружия: пистолетами, карабинами, винтовками и другими категориями, использующими Порог владения.
Уровень владения варьируется от 0 до 6. Нулевой уровень означает отсутствие специальной подготовки; 6-й является мастерским уровнем. Владение повышается бонусами Основных черт, обучением и иными эффектами, если правило прямо позволяет это.
Порог владения
У каждого профиля оружия есть параметр Порог владения. Он показывает, насколько сложно эффективно использовать оружие этого типа.
Порог не зависит от названия конкретной модели, если мастер не указал иное. Например, разные модели профиля «Средний пистолет» используют один и тот же порог владения.
Если уровень владения персонажа соответствующей категорией оружия ниже порога, персонаж получает штраф к попаданию и не может использовать особые свойства оружия.
Если уровень владения равен порогу или выше него, персонаж может использовать оружие без ограничений и применять его особые свойства.
Расчёт модификатора попадания:
Модификатор = уровень владения оружием + половина Меткости − порог владения оружия
Половина Меткости округляется вниз.
Пример: персонаж имеет владение карабинами 2 и Меткость 3. Он стреляет из армейского карабина с порогом 2. Его модификатор попадания равен: 2 + 1 − 2 = +1.
Пример: персонаж имеет владение пистолетами 1 и Меткость 2. Он стреляет из тяжёлого пистолета с порогом 2. Его модификатор попадания равен: 1 + 1 − 2 = 0.
Бонусы «+1 владения оружием» уже учитываются в уровне владения соответствующей категорией и не прибавляются к модификатору повторно. Уровень владения категорией никогда не может превышать 6.
Значение порогов
| Порог |
Значение |
| 1 |
Простое или запасное оружие. Его можно использовать без глубокой специализации. |
| 2 |
Стандартное боевое оружие. Нормальный уровень сложности для солдата, наёмника или подготовленного стрелка. |
| 3 |
Специализированное оружие. Требует подготовки и обычно даёт сильное свойство, высокий урон или особую тактическую роль. |
| 4 |
Элитное, тяжёлое, экспериментальное или крайне требовательное оружие. Обычно требует отдельной специализации. |
Режимы ОБ и порог владения
Режимы ОБ считаются сложными способами применения оружия. Если уровень владения персонажа соответствующей категорией оружия ниже порога профиля, персонаж может совершать обычные атаки этим оружием со штрафом, но не может использовать режимы ОБ этого оружия, если Мастер не разрешил исключение.
Примечание
Правила порогов владения в этом разделе применяются к дальнобойному, метательному и особому оружию, в профиле которого указан Порог. Оружие ближнего боя использует отдельные правила раздела 3.11 и не имеет порогов владения.
3.8. Очки Боезапаса (ОБ)
Очки Боезапаса, или ОБ, отражают не количество отдельных патронов, а запас готовых к бою магазинов, лент, зарядов, батарей, особых боеприпасов и анаксионных импульсов, которые персонаж может быстро потратить в боевой сцене.
Базовый запас персонажа: 3 ОБ.
Черта «Бережливый» увеличивает максимальный запас ОБ по своему описанию.
Обычный выстрел, прицельный выстрел, Выверенный выстрел винтовки и базовая атака профиля оружия не тратят ОБ, если профиль прямо не говорит обратное.
Например, конус дробовика является обычной атакой дробовика и не требует траты ОБ.
ОБ тратится на специальные режимы огня:
| Режим |
Стоимость |
| Подавление |
+1 ОБ к стоимости атаки |
| Шквальный огонь |
+1 ОБ к стоимости атаки |
| Стрельба с двух рук |
+1 ОБ к стоимости атаки |
| Анаксионный режим |
+1 ОБ к стоимости атаки |
| Тяжёлый заряд |
1 ОБ за атаку, если это указано в профиле оружия |
Один персонаж может применить только один режим ОБ к одной атаке или одному действию, если правило прямо не указывает обратное.
Если у персонажа 0 ОБ, он всё ещё может совершать обычные атаки оружием, но не может использовать режимы ОБ, тяжёлые заряды, анаксионный режим и другие свойства, требующие траты ОБ.
Смена оружия не тратит ОБ.
Подавление
Подавление — это огонь по конкретному укрытию, позиции или огневой точке. Цель Подавления — не обязательно ранить противника, а заставить его пригнуться, сбить прицел и помешать вести ответный огонь.
Стоимость: стоимость атаки оружия + 1 ОБ.
Выберите видимое укрытие, окно, угол, амбразуру, баррикаду, дверной проём, траншею или другую позицию, из которой противник может вести огонь.
До начала вашего следующего хода все дальнобойные атаки, совершаемые из этой позиции или через неё, получают помеху.
Подавление действует на позицию, а не на конкретного персонажа. Если противник покидает укрытие, эффект не следует за ним. Если другой персонаж пытается стрелять из той же позиции, он также получает помеху.
Подавление не наносит урон само по себе.
Подавление не складывается само с собой: несколько Подавлений по одной и той же позиции всё равно дают только одну помеху.
Подавление могут использовать следующие профили оружия:
|
|
| Профиль оружия |
Может использовать Подавление |
| Армейский карабин |
Да |
| Штурмовой карабин |
Да |
| Автоматический карабин |
Да |
| Тяжёлый пулемёт |
Да |
| Лёгкий карабин |
Нет |
| Точный карабин |
Нет |
| Пистолеты и револьверы |
Нет |
| Винтовки |
Нет |
| Дробовики |
Нет |
| Гранатомёты |
Нет |
| Анаксионное оружие |
Только если профиль прямо разрешает |
Мастер может разрешить Подавление уникальной модели, модификации или стационарному оружию, если оно логически способно вести плотный огонь.
Шквальный огонь
Шквальный огонь — это огонь по области, а не по конкретной цели. Персонаж насыщает участок пространства выстрелами и делает его опасным для перемещения.
Шквальный огонь подходит для контроля дверного проёма, узкого коридора, прохода между укрытиями, лестничного пролёта, участка улицы или другой ограниченной области.
Стоимость: стоимость атаки оружия + 1 ОБ.
Выберите видимую область в пределах дальности оружия. Эта область становится зоной огня до начала вашего следующего хода.
Обычная зона огня занимает область примерно 10 × 10 футов или один небольшой проход, дверной проём, коридорный участок либо сходную по размеру область.
Если Шквальный огонь ведётся из тяжёлого пулемёта, зона может занимать область примерно 15 × 15 футов или более широкий участок по решению Мастера.
Персонаж получает зональный урон, если он:
- впервые за раунд входит в зону огня;
- начинает свой ход в зоне огня;
- пересекает зону огня;
- попадает в неё в результате принудительного перемещения.
Перебежка, Рывок и Натиск не отменяют урон от Шквального огня. Эти действия помогают против обычных атак по персонажу, но Шквальный огонь создаёт опасную область, а не совершает обычную атаку по цели.
Зональный урон от одной и той же зоны огня не может сработать по одному и тому же персонажу больше одного раза за раунд.
Зональный урон не требует броска попадания, не может быть критическим и не применяет особые свойства оружия, если правило прямо не говорит обратное.
Шквальный огонь не может применяться непосредственно на укрытие, за которым находится цель. Может быть применён рядом с укрытием, но не по нему.
Броня работает против зонального урона как обычно.
|
|
| Оружие |
Урон зоны |
| Штурмовой карабин |
1 |
| Автоматический карабин |
1 |
| Тяжёлый пулемёт |
2 |
Шквальный огонь могут использовать следующие профили оружия:
|
|
| Профиль оружия |
Может использовать Шквальный огонь |
| Штурмовой карабин |
Да |
| Автоматический карабин |
Да |
| Тяжёлый пулемёт |
Да |
| Армейский карабин |
Нет |
| Лёгкий карабин |
Нет |
| Точный карабин |
Нет |
| Пистолеты и револьверы |
Нет |
| Винтовки |
Нет |
| Дробовики |
Нет |
| Гранатомёты |
Нет |
| Анаксионное оружие |
Только если профиль прямо разрешает |
Если стрелок теряет возможность вести огонь, покидает позицию, оказывается обездвижен, роняет оружие или теряет сознание, зона огня прекращается.
Стрельба с двух рук
Стрельба с двух рук — это не две полноценные атаки, а неэкономный режим огня из двух одноручных оружий.
Стоимость: стоимость атаки основного оружия + 1 ОБ.
Требования: персонаж держит два одноручных дальнобойных оружия.
Перед атакой выберите основное оружие. Совершите одну атаку по одной цели. Бросьте куб попадания дважды и выберите лучший результат.
Урон определяется только основным оружием.
Стрельба с двух рук не удваивает урон и не даёт вторую атаку.
Стрельба с двух рук не может быть прицельной.
Стрельбу с двух рук могут использовать следующие профили оружия:
|
|
| Профиль оружия |
Может использовать Стрельбу с двух рук |
| Карманный пистолет |
Да |
| Средний пистолет |
Да |
| Тяжёлый пистолет |
Да |
| Револьвер |
Да |
| Тяжёлый револьвер |
Да |
| Анаксионный пистолет |
Да |
| Карабины |
Нет |
| Винтовки |
Нет |
| Дробовики |
Нет |
| Тяжёлое оружие |
Нет |
Если персонаж использует два разных оружия, он заранее выбирает, какое из них считается основным для этой атаки.
Анаксионный режим
Анаксионный режим — это усиленный выстрел или импульс, при котором оружие расходует нестабильный анаксионный заряд.
Стоимость: стоимость атаки оружия + 1 ОБ.
Требования: оружие должно иметь анаксионный профиль.
Перед атакой объявите активацию анаксионного режима. Если атака попадает и наносит урон, увеличьте входящий урон на +1 до определения ранения и до применения брони.
Если атака промахнулась, ОБ всё равно тратится.
Анаксионный режим не складывается со Стрельбой с двух рук, Подавлением или Шквальным огнём, если правило прямо не указывает обратное.
Анаксионный режим могут использовать следующие профили оружия:
|
|
| Профиль оружия |
Может использовать Анаксионный режим |
| Анаксионный пистолет |
Да |
| Анаксионная винтовка |
Да |
| Анаксионный дробовик |
Да |
| Анаксионный излучатель |
Да |
| Обычные пистолеты |
Нет |
| Обычные карабины |
Нет |
| Обычные винтовки |
Нет |
| Обычные дробовики |
Нет |
| Обычные гранатомёты |
Нет |
Тяжёлые заряды
Некоторые профили оружия используют не магазины или обычные патроны, а отдельные тяжёлые заряды: гранатомётные выстрелы, ракеты, крупные снаряды или нестабильные энергетические капсулы.
Если профиль оружия указывает, что атака требует тяжёлого заряда, каждая атака этим оружием стоит 1 ОБ.
Тяжёлые заряды используют:
|
|
| Профиль оружия |
Расход ОБ |
| Лёгкий гранатомёт |
1 ОБ за атаку |
| Тяжёлый гранатомёт |
1 ОБ за атаку |
| Другое тяжёлое оружие |
По описанию профиля |
Тяжёлый пулемёт не тратит ОБ на обычную атаку. Он тратит ОБ только на Подавление или Шквальный огонь.
Что не тратит ОБ
ОБ не тратится на:
|
|
| Действие или атака |
Трата ОБ |
| Обычный выстрел |
0 |
| Прицельный выстрел |
0 |
| Базовый конус дробовика |
0 |
| Смена оружия |
0 |
| Обычная атака тяжёлого пулемёта |
0 |
| Обычное перемещение |
0 |
| Выверенный выстрел |
0 |
Если профиль оружия прямо указывает расход ОБ, применяется правило профиля.
Восстановление ОБ
После боя ОБ не восстанавливаются автоматически.
Персонаж может восстановить ОБ одним из способов:
|
|
| Ситуация |
Эффект |
| Поиск боеприпасов после боя |
При успешной проверке Выживания, Бдительности или Анализа восстановите 1 ОБ. Сложность назначает Мастер. |
| Короткая передышка у собственных припасов |
Восстановите 1 ОБ, если у персонажа есть доступ к боеприпасам, магазинам, зарядам или батареям. |
| Длительный отдых при доступе к снабжению |
Полностью восстановите ОБ. |
| Дефицит, блокада, плен, пустошь |
Мастер может ограничить восстановление ОБ или запретить его без найденных припасов. |
| Боекомплект или подходящий расходник |
Восстановите 1 ОБ, не выше максимума. |
Мастер может запретить восстановление ОБ, если персонажи находятся в ситуации, где боеприпасы физически недоступны.
3.9. Ранения и травмы
Шкала ранений
Вместо хитов здоровья используется шкала ранений. Каждый персонаж имеет ограниченное число «слотов» для каждого типа ранений (лимиты).
Типы ранений и эффекты:
| Ранение |
Эффект при получении |
| Лёгкое |
Нет штрафов. Можно получить несколько штук. |
| Среднее |
Помеха на все боевые навыки. |
| Серьёзное |
Скорость передвижения падает вдвое, штраф −2 ко всем проверкам. Открытая рана может вызвать Кровотечение. |
| Критическое |
Персонаж обездвижен и не может действовать. Если не получит помощь в течение 3 раундов — погибает. |
Базовые лимиты (без черт): 2 лёгких, 1 среднее, 1 серьёзное. Критическое всегда одно — после него персонаж выбывает. Черта «Здоровый» увеличивает лимиты.
Перевод урона в ранения
Когда персонаж получает урон, сначала примените все эффекты, которые прямо изменяют числовое значение урона. Обычная защита брони на этом этапе не применяется.
Получившееся значение является итоговым уроном попадания и переводится в одно или несколько ранений по таблице ниже.
После перевода урона в ранения примените броню по правилам раздела 3.4, а затем разместите оставшиеся ранения в слотах персонажа.
| Итоговый урон |
Ранение |
| 0 или меньше |
Ранения нет |
| 1 |
Лёгкое ранение |
| 2 |
Среднее ранение |
| 3 |
Среднее ранение + лёгкое ранение |
| 4 |
Серьёзное ранение |
| 5 или больше |
Критическое ранение |
Если у персонажа нет свободного слота для полученного типа ранения, ранение повышается на один уровень тяжести. Это повторяется до тех пор, пока не будет найден свободный слот или пока ранение не станет критическим.
Пример: персонаж уже получил два лёгких ранения и получает ещё 1 остаточного урона. Обычно это было бы лёгкое ранение, но свободных слотов лёгких ранений больше нет, поэтому ранение повышается до среднего.
Если персонаж получает критическое ранение, он обездвижен и не может действовать. Если ему не окажут помощь в течение 3 раундов, он погибает.
Порядок обработки атаки
- Атакующий совершает бросок попадания.
- При попадании определяется базовый урон оружия.
- Применяются числовые эффекты, увеличивающие или уменьшающие урон.
- Остаточный урон переводится в одно или несколько ранений по таблице.
- Если броня применима против атаки, она снижает тяжесть каждого полученного от этого попадания ранения.
- Если броня снизила хотя бы одно ранение, уменьшите её БЗ на 1 или на 2 для тяжёлой, взрывной, бронебойной либо анаксионной атаки.
- Полученные после брони ранения занимают соответствующие слоты. При отсутствии свободного слота применяется повышение тяжести.
Лечение и восстановление
-
Лёгкие ранения: восстанавливаются после короткого отдыха длительностью не менее 1 часа. Они не исчезают автоматически сразу после окончания боя, если способность или иной эффект прямо не указывает обратное.
-
Средние и серьёзные: требуют или применения медикаментов, либо длительного отдыха.
-
Критическое: персонаж, спасённый от смерти, остаётся в состоянии «восстановления» с штрафом –2 ко всем проверкам до ближайшего длительного привала.
Стабилизация Критического ранения
Персонаж с Критическим ранением находится при смерти. Он обездвижен, не может перемещаться и совершать действия.
Если персонаж не будет успешно стабилизирован в течение 3 раундов, он погибает. Отдельные способности могут изменять длительность этого отсчёта или особым образом предотвращать получение Критического ранения. В таком случае применяется описание конкретной способности.
Отсчёт до смерти
Отсчёт начинается с момента получения Критического ранения. В конце каждого следующего хода критически раненого персонажа отмечается один прошедший раунд.
Когда заканчивается третий раунд, персонаж погибает, если до этого момента не был стабилизирован.
Если бой заканчивается раньше, отсчёт до смерти немедленно прекращается. Персонаж остаётся с Критическим ранением и по-прежнему не может действовать, однако больше не погибает от истечения трёх раундов.
Если до стабилизации начинается новый бой, отсчёт возобновляется с того значения, на котором был остановлен.
Новый урон
Если персонаж получает новое ранение, пока у него уже есть Критическое ранение, он немедленно погибает.
Атака, урон которой был полностью предотвращён бронёй, Блоком, способностью или другим защитным эффектом, не считается новым ранением и не приводит к смерти.
Попытка стабилизации
Критически раненый персонаж не может стабилизировать себя самостоятельно.
Каждый другой дееспособный член отряда может один раз попытаться стабилизировать его. Для этого персонаж должен находиться рядом с раненым и совершить проверку Медицины против сложности 1к6.
Медицинский предмет для этой проверки не требуется. Способность, Специализация или предмет могут предоставить бонус только в том случае, если их описание прямо распространяется на стабилизацию.
Каждый персонаж может совершить только одну попытку стабилизации в рамках одного и того же Критического ранения. После обычного провала он больше не может повторять эту попытку, однако другие члены отряда сохраняют право попытаться.
Успешная стабилизация
При успешной проверке Медицины:
- отсчёт до смерти немедленно прекращается;
- Критическое ранение полностью снимается;
- слот Критического ранения освобождается;
- персонаж перестаёт быть обездвиженным;
- персонаж может перемещаться и совершать действия сразу после стабилизации.
Стабилизация не снимает другие ранения, травмы, штрафы, потерю морали или иные состояния персонажа.
Если стабилизация произошла до наступления хода раненого, он действует в свой ход по обычным правилам. Если его ход в этом раунде уже закончился, он сможет действовать в следующем раунде.
Обычный провал
При обычном провале стабилизация не удаётся. Критическое ранение сохраняется, а во время боя отсчёт до смерти продолжается.
Проваливший проверку персонаж больше не может пытаться стабилизировать этого раненого в рамках текущего Критического ранения. Следующую попытку может совершить другой член отряда.
Если все доступные члены отряда совершили свои попытки и ни одна проверка не была успешной, критически раненый персонаж погибает.
Критический провал
При критическом провале проверки Медицины состояние раненого необратимо ухудшается. Он немедленно погибает.
После критического провала другие персонажи не могут совершать новые попытки стабилизации.
Окончание боя
После окончания боя отсчёт до смерти прекращается, даже если персонаж ещё не был стабилизирован.
При этом:
- Критическое ранение сохраняется;
- персонаж остаётся обездвиженным;
- персонаж не может совершать действия;
- каждый член отряда по-прежнему получает не более одной попытки стабилизации;
- получение нового ранения по-прежнему приводит к немедленной смерти;
- если все члены отряда провалят свои попытки, персонаж погибает.
Кровотечение
Кровотечение — это продолжающаяся потеря крови после получения открытой раны. Оно является отдельным состоянием и сохраняется до тех пор, пока не будет остановлено.
Возникновение кровотечения
Персонаж получает Кровотечение, если он получает Серьёзное ранение от атаки, способной вызвать значительную потерю крови:
- огнестрельного оружия;
- режущего или колющего оружия;
- стрелы, болта или другого проникающего снаряда;
- осколков;
- укусов, когтей и другого естественного оружия, разрывающего ткани.
Отдельные атаки, свойства оружия, способности и эффекты могут вызвать Кровотечение при Среднем или ином ранении, если это прямо указано в их описании.
Обычно Кровотечение не возникает от:
- дробящего воздействия;
- огня;
- удушья;
- ядов и токсинов;
- падения;
- анаксионного воздействия;
- психических и иных нефизических атак.
Мастер может определить иначе, если характер конкретной атаки очевидно предполагает открытую кровоточащую рану.
Кровотечение определяется после применения брони и окончательного размещения ранений. Если броня снизила Серьёзное ранение до Среднего или Лёгкого, обычное Кровотечение не возникает.
Критическое ранение само по себе не создаёт отдельного Кровотечения: к нему применяются правила стабилизации.
Эффект кровотечения
В конце каждого своего хода персонаж с Кровотечением получает одно Лёгкое ранение.
Это ранение размещается по обычным правилам. Если свободных слотов Лёгких ранений нет, оно повышается до Среднего, затем до Серьёзного и, при необходимости, до Критического.
Ранение от Кровотечения:
- не является атакой;
- не имеет числового значения урона;
- не может быть снижено бронёй;
- не уменьшает БЗ;
- не вызывает потерю морали за получение урона;
- может привести к Критическому ранению из-за переполнения слотов.
Если Кровотечение приводит к Критическому ранению, персонаж начинает умирать и должен быть стабилизирован по обычным правилам.
Повторное кровотечение
Кровотечение не складывается само с собой: у персонажа либо есть это состояние, либо нет.
Если уже истекающий кровью персонаж получает новое ранение, которое должно вызвать Кровотечение, он немедленно получает одно дополнительное Лёгкое ранение. После этого состояние Кровотечения продолжается без изменений.
Остановка кровотечения
Дееспособный персонаж может попытаться остановить Кровотечение у себя или у находящегося рядом союзника.
Остановка Кровотечения без специального предмета требует:
- 2 ОД;
- проверки Медицины против сложности 1к6.
Для этой проверки медицинский предмет не обязателен.
Персонаж должен иметь возможность физически добраться до раны. Мастер может запретить попытку или назначить помеху, если рана закрыта тяжёлой бронёй, персонаж связан, находится вне досягаемости или помощь невозможна по иной очевидной причине.
Помощь союзнику
При успешной проверке состояние Кровотечения немедленно снимается.
При обычном провале Кровотечение продолжается. Попытку можно повторить в следующий ход.
При критическом провале помощь ухудшает состояние раненого: он немедленно получает одно Лёгкое ранение, после чего Кровотечение продолжается.
Самопомощь
Персонаж может попытаться остановить собственное Кровотечение, если способен действовать и физически дотянуться до раны.
Проверка Медицины при самопомощи совершается с помехой.
Самопомощь также требует 2 ОД. При успехе Кровотечение снимается, при провале продолжается, а при критическом провале персонаж немедленно получает одно Лёгкое ранение.
Перевязочный комплект
Персонаж может потратить одно использование Перевязочного комплекта, чтобы автоматически остановить одно Кровотечение без проверки Медицины.
Применение Перевязочного комплекта:
- требует 1 ОД;
- возможно на себе или находящемся рядом персонаже;
- расходует одно использование предмета.
Перевязочный комплект по-прежнему может вместо этого снять одно Лёгкое ранение. При одном применении необходимо выбрать только один эффект:
- остановить Кровотечение;
- снять одно Лёгкое ранение.
Кровотечение вне боя
Окончание боя не прекращает Кровотечение.
Вне боя одна попытка остановить Кровотечение без Перевязочного комплекта занимает примерно 10 минут и требует проверки Медицины против сложности 1к6.
При успехе Кровотечение снимается.
При провале персонаж получает одно Лёгкое ранение из-за продолжающейся потери крови. После этого проверку можно повторить.
Перевязочный комплект останавливает Кровотечение вне боя автоматически и не требует значительного времени.
Если начинается новый бой, пока Кровотечение не остановлено, состояние снова наносит одно Лёгкое ранение в конце каждого хода персонажа.
Кровотечение и Критическое ранение
Персонаж с Критическим ранением не получает дополнительные ранения от Кровотечения: вместо этого действуют правила отсчёта до смерти.
Успешная стабилизация Критического ранения также автоматически останавливает имеющееся у персонажа Кровотечение.
Если персонаж получает любое новое ранение во время Критического ранения, включая ранение от Кровотечения, он немедленно погибает. Поэтому после получения Критического ранения отдельное течение Кровотечения приостанавливается до результата стабилизации.
Особые способности
Специализации и способности применяются по своим описаниям:
- Медик может добавить +1к4 к проверке Медицины для остановки Кровотечения;
- Полевой санитар может получить преимущество на такую проверку в бою.
Одна проверка получает эффект только от одной Специализации, если Мастер не решил иначе.
Пример
Персонаж получает Серьёзное ранение от винтовочного выстрела. После применения брони ранение остаётся Серьёзным, поэтому персонаж также получает состояние Кровотечения.
В конце своего следующего хода он получает одно Лёгкое ранение.
На следующем ходу союзник тратит 2 ОД и совершает проверку Медицины против 1к6. Проверка провалена, поэтому Кровотечение продолжается. В конце следующего хода раненого оно снова создаст одно Лёгкое ранение.
Другой союзник применяет Перевязочный комплект за 1 ОД. Кровотечение автоматически снимается, но уже полученные ранения сохраняются.
Травмы
Если персонаж получил критическое ранение и выжил, он получает травму. Способ определения:
-
Мастер назначает травму, исходя из ситуации.
-
Или игрок бросает 1к10 и сверяется с таблицей травм (Приложение).
-
Или использует карточки травм (если есть).
Травма накладывает постоянные штрафы, пока не будет вылечена. Лечение требует времени, привалов и специальных наборов (медицинского, хирургического). Полную таблицу см. в Приложении «Травмы».
3.10. Атаки из скрытности и убийство из скрытности
Атака из скрытности
Персонаж может атаковать из скрытности, если цель не подозревает о его присутствии и не видит его в момент атаки.
Перед атакой персонаж должен успешно пройти проверку Скрытности против Бдительности цели. Если цель уже активно ищет персонажа, Мастер может предоставить ей преимущество или назначить иное подходящее усложнение.
Обычная атака из скрытности совершается по стандартным правилам оружия. Она требует броска попадания и наносит обычный урон.
После любой атаки из скрытности атакующий должен пройти повторную проверку Скрытности против Бдительности тех персонажей, которые могли увидеть или услышать атаку.
При успехе атакующий остаётся скрытым. При провале он обнаружен.
Мастер может предоставить преимущество или помеху на эту проверку в зависимости от шума оружия, освещения, расстояния, укрытий и других обстоятельств.
Снайперские позиции
Пристрелка огневой позиции по правилам раздела 3.6 не отменяет Скрытность персонажа и сама по себе не делает его обнаруженным. Если персонаж успешно сохранил Скрытность после атаки, обычные противники не могут выбирать его целью только на основании уровня пристрелки его позиции.
Контрснайперское наблюдение является исключением: персонаж, использующий его, может совершить Контрснайперский выстрел по огневой точке в момент выстрела даже в том случае, если вражеский снайпер после атаки успешно сохранил Скрытность.
Убийство из скрытности
Если персонаж атакует не подозревающую о его присутствии цель подходящим неогнестрельным оружием, он может попытаться совершить Убийство из скрытности.
Для Убийства из скрытности подходят:
- оружие ближнего боя;
- безоружные атаки;
- луки и арбалеты;
- метательное оружие без взрывного или зонального эффекта.
Гранаты, взрывчатка, атаки по области и иное зональное оружие не могут использоваться для Убийства из скрытности.
Убийство из скрытности требует обычного количества ОД для атаки выбранным оружием.
После успешной проверки Скрытности бросок попадания не совершается. Атака автоматически попадает и наносит 4 единицы базового урона.
После этого применяются все обычные правила:
- числовые модификаторы урона;
- перевод урона в ранения;
- защита брони и других эффектов;
- размещение ранений в слотах.
Убийство из скрытности не игнорирует броню и не гарантирует мгновенную смерть цели. Название отражает смертоносный характер атаки, а её последствия определяются обычными правилами ранений.
После атаки персонаж проходит повторную проверку Скрытности по правилам обычной атаки из скрытности.
3.11. Оружие ближнего боя
Вступление и выход из ближнего боя
Когда дистанция до противника составляет 10 футов или меньше, персонаж может вступить с ним в ближний бой.
Натиск — это действие сближения. За 1 ОД персонаж может приблизиться к противнику находящемуся не дальше 10 футов от нападающего на дистанцию ближнего боя, не провоцируя Зону обстрела. Сам по себе Натиск не наносит урон и не считается атакой, если способность или особое правило прямо не говорит обратного.
Если персонаж находится в ближнем бою с противником, он считается связанным боем. Чтобы безопасно выйти из ближнего боя, персонаж должен использовать действие Отход за 2 ОД.
Если персонаж покидает ближний бой без Отхода, противник получает по нему свободную ближнюю атаку. Эта атака совершается немедленно и не требует траты ОД со стороны противника.
Если несколько противников находятся в ближнем бою с персонажем, мастер определяет, кто из них может совершить свободную атаку. Обычно это ближайший противник или тот, кто непосредственно удерживает персонажа в бою.
Атака в ближнем бою
Атака в ближнем бою — это не односторонний удар, а опасный обмен на короткой дистанции.
Каждое оружие ближнего боя имеет профиль: куб попадания, урон, стоимость атаки, основную черту и свойство.
Когда персонаж атакует в ближнем бою, атакующий и защитник совершают встречный бросок:
- атакующий бросает куб попадания своего оружия ближнего боя;
- защитник бросает куб попадания своего оружия ближнего боя или профиль безоружного боя;
- каждый прибавляет подходящий бонус, указанный в профиле оружия.
Если результат атакующего выше, он наносит урон защитнику.
Если результаты равны, никто не наносит урон.
Если результат защитника выше, атакующий промахивается и открывается под Встречный удар.
Встречный удар
Если защитник выигрывает встречный бросок в ближнем бою, он может немедленно нанести атакующему урон своим оружием ближнего боя без дополнительного броска попадания.
Встречный удар стоит 1 ОД.
Если сейчас не ход защитника, эта 1 ОД вычитается из его ближайшего хода. Если ход защитника в этом раунде ещё не наступил, ОД вычитается из этого хода. Если ход уже прошёл, ОД вычитается из его следующего хода.
Если у защитника в ближайшем ходу не будет доступной 1 ОД, он не может совершить Встречный удар. Персонаж не может уходить в отрицательные ОД из-за Встречных ударов. Встречный удар считается атакой ближнего боя для эффектов, блоков, брони и сопротивлений, но сам не вызывает нового встречного броска и не может вызвать другой Встречный удар.
Блок
Блок стоит 1 ОД.
Персонаж заявляет Блок и полностью игнорирует урон от одной следующей атаки ближнего боя до начала своего следующего хода.
Блок может отменить урон от обычной атаки ближнего боя, Встречного удара или свободной атаки, если источник урона — ближний бой.
Стрельба в ближнем бою:
-
Дальнобойные атаки по персонажу, находящемуся в ближнем бою, проходят с помехой (кидается куб попадания дважды, берётся худший).
-
МЗ цели в таком случае всегда равен 8 + половина бонуса Акробатики (округляя вниз). Это специальное МЗ отражает сложность стрельбы в чужую рукопашную и не считается базовой сложностью попадания. Поэтому оно не уменьшается правилом «Стрельба с короткой дистанции».
-
При промахе урон получает другой участник ближнего боя (на усмотрение мастера — обычно тот, кто находился на линии огня).
-
Стрельба из дробовика в ближнем бою. Находясь в ближнем бою, персонаж не может использовать огнестрельное оружие, кроме дробовика. Дробовик используется по обычным правилам своего профиля и может совершать конусную атаку. Если персонаж стреляет из дробовика по противнику, который находится в ближнем бою непосредственно с самим стрелком, обычные помеха и специальное МЗ за стрельбу по участнику ближнего боя не применяются. Вместо этого используется базовая сложность попадания цели с учётом правила «Стрельба с короткой дистанции». МЗ укрытия против непосредственно связанного со стрелком противника не используется. Если конус дробовика также захватывает существ, которые не находятся в ближнем бою непосредственно со стрелком, атаки по ним совершаются по обычным правилам. Для каждой такой цели отдельно учитываются её дистанция, МЗ, укрытие и положение в ближнем бою.
Профили оружия ближнего боя
Все актуальные профили оружия ближнего боя, их стоимость и примеры моделей приведены в разделе 4.5.
Оружие ближнего боя не использует пороги и уровни владения оружием. При встречном броске персонаж бросает куб попадания профиля и прибавляет указанный в нём бонус: Акробатику, Физическую силу или один из этих навыков на выбор.
Бонус Меткости к атакам ближнего боя не прибавляется, если свойство оружия или способность прямо не указывает обратное.
3.12. Животные и иные существа
Дикая ловкость. Существо обладает природным МЗ, указанным в его профиле. Если отдельное значение не указано, природный МЗ равен 4 + Ловкость существа.
Природный МЗ используется и в Зоне обстрела. Он не считается укрытием и не складывается с МЗ укрытия.
При дальнобойной атаке с расстояния 15 футов или меньше природный МЗ уменьшается вдвое, округляя вверх, по правилу «Стрельба с короткой дистанции».
Если существо использует укрытие, сначала определите его природный МЗ с учётом короткой дистанции, затем сравните его с МЗ укрытия и используйте большее значение.
Далее|Назад
Rule:
Глава 4. Снаряжение и экипировка
В этой главе собрано всё, что можно купить, найти или создать: оружие, броня, гранаты, расходные материалы и инструменты.
Персонаж 1-го уровня получает 600 очков закупки. За каждый уровень после 1-го он получает ещё +200 очков закупки.
Итоговая формула: 600 + 200 × (уровень − 1).
Мастер может изменить сумму в зависимости от кампании: бедный старт — 400, стандартный старт — 600, военный/экспедиционный старт — 800.
4.1. Оружие дальнего боя
4.1.1. Пистолеты
Пистолеты — компактное боковое оружие. Они удобны в тесных помещениях, при скрытом ношении и как запасное оружие, но обычно уступают карабинам и винтовкам по дальности и пробивной силе.
| Профиль |
Куб |
Дальность |
ОД |
Порог |
Урон |
Тег |
Слоты мод. |
Особенность |
Цена |
| Карманный пистолет |
1к4/1к6 |
50 фт |
1 |
1 |
1 |
лёгкое |
1 |
+2 к проверкам Скрытности, чтобы спрятать или пронести оружие. |
80 |
| Средний пистолет |
1к4/1к6 |
100 фт |
1 |
1 |
2 |
лёгкое |
2 |
Простое и надёжное оружие. |
150 |
| Тяжёлый пистолет |
1к4/1к6 |
80 фт |
1 |
2 |
3 |
среднее |
2 |
На дальней дистанции получает −1 к попаданию. |
250 |
| Револьвер |
1к6/1к8 |
80 фт |
1 |
2 |
2 |
лёгкое |
1 |
При атаке по цели без укрытия получает +1 к попаданию. |
180 |
| Тяжёлый револьвер |
1к6/1к8 |
80 фт |
1 |
3 |
3 |
среднее |
1 |
При критическом успехе урон +1. |
320 |
| Анаксионный пистолет |
1к4/1к6 |
100 фт |
1 |
3 |
2 |
среднее |
1 |
При попадании цель теряет 1к4 морали. |
450 |
| Доступные режимы ОБ: Стрельба с двух рук. Анаксионный пистолет также может использовать Анаксионный режим. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.1.2. Карабины
Карабины — универсальное боевое оружие. Они подходят большинству стрелков и хорошо работают на ближней и средней дистанции.
| Профиль |
Куб |
Дальность |
ОД |
Порог |
Урон |
Тег |
Слоты мод. |
Особенность |
Цена |
| Лёгкий карабин |
1к6 |
150 фт |
2 |
1 |
2 |
среднее |
2 |
Простое универсальное оружие без сильной специализации. |
300 |
| Армейский карабин |
1к6 |
200 фт |
2 |
2 |
3 |
среднее |
3 |
Стандартное боевое оружие. |
450 |
| Штурмовой карабин |
1к6 |
120 фт |
2 |
2 |
3 |
среднее |
2 |
На дистанции 0–10 футов получает +1 к попаданию. |
500 |
| Автоматический карабин |
1к6 |
150 фт |
2 |
3 |
2 |
среднее |
3 |
При действии «Подавление» цель дополнительно получает −1 к попаданию до начала своего следующего хода. |
550 |
| Точный карабин |
1к8 |
250 фт |
2 |
3 |
3 |
среднее |
3 |
Если стрелок не двигался в этот ход, получает +1 к попаданию. |
650 |
| Доступные режимы ОБ: Армейский карабин может использовать Подавление, Штурмовой и Автоматический карабин могут использовать Подавление и Шквальный огонь. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.1.3. Снайперские винтовки
Снайперские винтовки предназначены для точного огня с подготовленной позиции и борьбы с противником, полагающимся на укрытия. Их сила возрастает, пока стрелок удерживает хорошую огневую точку, однако повторная стрельба с одного места позволяет противнику пристреляться по этой позиции.
Все профили этого раздела считаются винтовками и используют правила «Выверенного выстрела», «Огневой позиции», «Пристрелки позиции» и «Контрснайперского наблюдения» из раздела 3.6.
Обычная атака винтовки используется без дополнительных условий и стоит столько ОД, сколько указано в профиле. Выверенный выстрел требует неподвижной позиции, цели дальше 30 футов и стоит на 1 ОД больше.
| Профиль |
Куб |
Дальность |
ОД |
Порог |
Урон |
Тег |
Слоты мод. |
Особенность |
Цена |
| Охотничья винтовка |
1к6 |
250 фт |
2 |
1 |
2 |
среднее |
2 |
Выверенный выстрел этой винтовки дополнительно получает +1 к попаданию. |
280 |
| Служебная винтовка |
1к6 |
300 фт |
2 |
2 |
3 |
среднее |
3 |
Выверенный выстрел этой винтовки дополнительно получает +1 к попаданию. |
500 |
| Снайперская винтовка |
1к8 |
500 фт |
2 |
3 |
3 |
среднее |
3 |
На дальней дистанции получает +1 к попаданию, если стрелок не двигался в этот ход., Выверенный выстрел этой винтовки дополнительно получает +1 к попаданию. |
800 |
| Анакисонная винтовка |
1к6 |
400 фт |
3 |
4 |
4 |
тяжёлое |
2 |
Лёгкая и средняя броня не помогают против этой атаки. Тяжёлая броня снижает ранение на 1 ступень., Выверенный выстрел этой винтовки дополнительно получает +1 к попаданию. |
1200 |
| Доступные режимы ОБ: обычные винтовки не используют Подавление и Шквальный огонь. Анаксионная винтовка может использовать Анаксионный режим. Выверенный выстрел не является режимом ОБ и сам по себе ОБ не расходует. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.1.4. Дробовики
Дробовики сильны на ближней дистанции и в тесных пространствах. Обычные дробовики используют конусную атаку для поражения нескольких близко расположенных целей, но с увеличением дистанции их способность поражать группу резко снижается.
Дальность профиля показывает максимальную дистанцию, на которой дробовик вообще может атаковать цель.
Конус показывает ширину зоны поражения у её дальней границы. Конусная атака может иметь глубину не более 30 футов. Перед атакой стрелок выбирает направление и глубину конуса в пределах этого ограничения.
Конус блокируется стенами и иными полностью перекрывающими линию огня препятствиями. Укрытие и МЗ определяются отдельно для каждой цели.
Конусная атака
При конусной атаке:
— перед бросками стрелок выбирает одну находящуюся в конусе цель как основную;
— отдельный бросок попадания совершается по каждому существу, находящемуся в конусе и доступному по линии огня;
— союзники также могут быть поражены конусной атакой;
— основная цель при попадании получает полный урон оружия;
— вторичная цель в пределах 0–10 футов при попадании также получает полный урон;
— вторичная цель на расстоянии 11–30 футов получает на 1 урон меньше, минимум 1.
Если цель находится на расстоянии 31 фут или дальше, конусную атаку использовать нельзя. Если максимальная дальность профиля позволяет, дробовик вместо этого совершает обычную атаку только по одной цели и наносит ей полный урон.
Правила конусной атаки применяются только к профилям, у которых указан параметр «Конус». Анаксионный дробовик, огнемётный профиль и иные особые дробовики используют собственные свойства.
| Профиль |
Куб |
Дальность |
Конус |
ОД |
Порог |
Урон |
Тег |
Слоты мод. |
Особенность |
Цена |
| Обрез |
1к6 |
30 фт |
10 фт |
2 |
1 |
2 |
среднее |
1 |
На дистанции 0–10 футов получает +1 к попаданию. Можно спрятать под одеждой с проверкой Скрытности. |
220 |
| Стандартный дробовик |
1к6 |
60 фт |
10 фт |
2 |
2 |
3 |
среднее |
3 |
— |
420 |
| Боевой дробовик |
1к8 / 1к6 |
80 фт |
15 фт |
2 |
3 |
3 |
среднее |
3 |
1к8 на дистанции 0–10 фт; 1к6 на дистанции 11+ фт. |
650 |
| Анаксионный дробовик |
1к8 |
100 фт |
— |
2 |
3 |
4 |
тяжёлое |
3 |
Не использует конус. Атака только по одной цели. |
700 |
| Огнемётный |
1к8 |
80 фт |
— |
2 |
4 |
3 |
тяжёлое |
3 |
Зона горения наносит 1 урон в начале следующего хода тем, кто остался внутри. |
850 |
| Доступные режимы ОБ: базовая конусная атака дробовика не тратит ОБ. Обычная одноцелевая атака дробовика также не тратит ОБ. Обычные дробовики не используют Подавление и Шквальный огонь. Анаксионный дробовик может использовать Анаксионный режим. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.1.5. Тяжёлое оружие
Тяжёлое оружие предназначено для разрушения укрытий, подавления, поражения групп целей и борьбы с бронированными противниками. Оно дорогое, громоздкое и обычно требует отдельной подготовки.
| Профиль |
Куб |
Дальность |
ОД |
Порог |
Урон |
Тег |
Радиус |
Перезарядка |
Особенность |
Цена |
| Лёгкий гранатомёт |
1к6 |
120 фт |
2 |
3 |
4 |
тяжёлое |
20 фт |
2 ОД |
Двойной урон укрытиям. |
1000 |
| Тяжёлый гранатомёт |
1к8 |
200 фт |
3 |
4 |
5 |
тяжёлое |
30 фт |
2 ОД |
Минимальная безопасная дистанция 20 фт. |
1600 |
| Тяжёлый пулемёт |
1к8 |
250 фт |
3 |
3 |
3 |
тяжёлое |
— |
2 ОД |
Подавление работает на 2 укрытия прилегающих друг к другу. |
1300 |
| Анаксионный излучатель |
1к8 |
120 фт |
3 |
4 |
4 |
тяжёлое |
20 фт |
2 ОД |
Цели в зоне теряют 1к6 морали. |
1800 |
| Доступные режимы ОБ: гранатомёты тратят 1 ОБ за каждую атаку как тяжёлый заряд. Тяжёлый пулемёт не тратит ОБ на обычную атаку, но может использовать Подавление и Шквальный огонь. Анаксионный излучатель может использовать Анаксионный режим. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Помните: с собой можно нести не более 4 зарядов тяжёлого оружия (без специальных условий). Заряды можно изготовить на длительном отдыхе.
4.1.6. Модели оружия
Модели оружия нужны для лора, доступности и описания мира. Они помогают понять, где оружие произведено, кто им обычно пользуется, насколько оно престижно, редкое или узнаваемое.
По умолчанию модель не меняет характеристики профиля.
Пистолеты
| Модель |
Рекомендуемый профиль |
Описание |
| Liberté-M1 |
Карманный пистолет / Средний пистолет |
Теврийский массовый пистолет военного и полицейского образца. Прост, дёшев, легко ремонтируется и часто встречается у ополченцев, курьеров, младших офицеров и гражданских стрелков. |
| Kriegspistole |
Средний пистолет |
Йорнийский офицерский пистолет с тяжёлой рамой и строгой армейской эргономикой. Считается надёжным, грубоватым и почти неубиваемым. Часто встречается у офицеров, военной полиции и ветеранов. |
| Фэй Лун |
Средний пистолет |
Цзийский городской пистолет, популярный среди чиновников, телохранителей и состоятельных граждан. Известен аккуратной отделкой, удобной рукоятью и хорошей точностью при спокойной стрельбе. |
| Тэппо |
Средний пистолет |
Ёсимский служебный пистолет компактной формы. Распространён у военных инструкторов, агентов безопасности и офицеров гарнизонов. Ценится за простоту, ритуальную строгость конструкции и удобство в тесных помещениях. |
| Тэндзо-Рэй |
Анаксионный пистолет |
Ёсимская экспериментальная модель с анаксионным контуром. Внешне напоминает тяжёлый пистолет, но внутри использует нестабильный энергетический узел. Редок, дорог, требует аккуратного обращения и часто ассоциируется со спецподразделениями. |
| R-18 Revolver Vento |
Тяжёлый револьвер |
Виецианский крупнокалиберный револьвер. Оружие дуэлянтов, охотников на опасную дичь и офицеров старой школы. Громкий, тяжёлый, демонстративный; его носят не только ради эффективности, но и ради статуса. |
| Traur-U |
Анаксионный пистолет / Уникальная модель |
Мрачная йорнийская или скальвская анаксионная разработка, больше похожая на ручной энергетический пробойник, чем на обычный пистолет. Используется редко: оружие капризное, перегревается и оставляет после выстрела характерный запах озона и палёного металла. |
Карабины
| Модель |
Рекомендуемый профиль |
Описание |
| Égalité |
Лёгкий карабин |
Теврийский лёгкий карабин для ополчения, колониальных частей и слабо подготовленных стрелков. Недорогой, простой, не слишком мощный, но удобный как оружие массовой армии. |
| Adlerauge-S |
Армейский карабин |
Йорнийский штатный карабин. Сухой, надёжный, лишённый украшений. Считается оружием дисциплинированного солдата: не выдающееся, но предсказуемое и крепкое. |
| Blitzsturm-kurz |
Автоматический карабин |
Укороченная йорнийская модель для штурмовых групп, экипажей техники и боя в помещениях. Быстрее и агрессивнее обычного карабина, но хуже раскрывается без подготовки. |
| Банту Тип-31 |
Армейский карабин |
Южная или колониальная армейская модель, созданная для жаркого климата, плохого снабжения и длительных переходов. Считается простой, живучей и не слишком требовательной к уходу. |
| Банту Тип-32 |
Штурмовой карабин |
Развитие Тип-31 с усиленным креплением под штык и более агрессивной армейской компоновкой. Часто встречается у линейной пехоты, которая должна быстро переходить от стрельбы к ближнему бою. |
| Фэнчэн-L1 |
Точный карабин |
Цзийский точный карабин для охраны, стрелков поддержки и городских гарнизонов. Делался с упором на аккуратную стрельбу с позиции, а не на грубую плотность огня. |
| SR-42 Cacciatore |
Точный карабин |
Виецианский карабин охотничье-военной школы. Его любят разведчики, егеря и пограничники: оружие хорошо работает с упора, в засаде и на средних дистанциях. |
| Molot-B1 |
Автоматический карабин / Уникальная тяжёлая модель |
Скальвский тяжёлый карабин с грубой отдачей и избыточной мощностью. Его не любят новички, но уважают ветераны индустриальных фронтов. В руках подготовленного стрелка превращается в инструмент подавления и коротких разрушительных очередей. |
| Кагэцу Тип-7 |
Штурмовой карабин |
Ёсимский карабин для мобильных отрядов. Компактен, резок, рассчитан на быстрый темп боя. Внешне строг и почти церемониален, но внутри — сугубо практичная штурмовая машина. |
Снайперские и дальнобойные винтовки
| Модель |
Рекомендуемый профиль |
Описание |
| Fraternité |
Охотничья винтовка / Служебная винтовка |
Теврийская доступная дальнобойная винтовка, распространённая среди ополчения, сельских стрелков и частей второй линии. Не считается элитной, зато её легко достать и обслужить. |
| Шэньхуо |
Снайперская винтовка |
Цзийская тихая винтовка для городских стрелков, охраны высоких чинов и тайных операций. Репутация у неё двоякая: одни называют её оружием точности, другие — оружием убийц. |
| Рюсан-C2 |
Противобронная винтовка / Уникальная модель |
Ёсимская тяжёлая дальнобойная винтовка с мощным стволом и требовательной системой охлаждения. Используется против бронированных целей, укреплённых позиций и особо опасных противников. |
| Adlerauge-X |
Снайперская винтовка |
Йорнийская снайперская модель, созданная на базе военной школы дальнего боя. Узнаваема по строгому корпусу, тяжёлой оптике и репутации оружия терпеливых профессионалов. |
| Palitsa-M2 |
Снайперская винтовка / Противобронная винтовка |
Скальвская тяжёлая винтовка поддержки. Громоздкая, неприятная в переноске, но страшная с подготовленной позиции. Её часто используют не как оружие одиночного стрелка, а как средство давления на укрепления и бронированные цели. |
Дробовики
| Модель |
Рекомендуемый профиль |
Описание |
| Bâtard-9 |
Обрез |
Теврийский укороченный дробовик, популярный у подполья, налётчиков, курьеров и тех, кому нужно спрятать много угрозы под плащом. Грубый, короткий, неприятный на ближней дистанции. |
| Лэймэнь-L2 |
Стандартный дробовик |
Цзийский стандартный дробовик городской стражи и охранных подразделений. Простая конструкция, аккуратная сборка, хорошая работа в коридорах, переулках и помещениях. |
| M. Dural |
Стандартный дробовик |
Теврийский или виецианский дробовик старой оружейной школы. Его ценят за баланс, удобство и хорошую работу в тесных пространствах. Часто встречается у жандармов, колониальных патрулей и частной охраны. |
| Stahlhammer-11 |
Боевой дробовик |
Йорнийский боевой дробовик. Тяжёлый, угловатый, созданный для зачистки траншей, зданий и укреплённых помещений. Его репутация проста: если он рядом, переговоры уже закончились. |
| DS-15 Tempesta |
Боевой дробовик |
Виецианский дробовик с агрессивной компоновкой и быстрым темпом огня. Используется наёмниками, морскими отрядами и штурмовыми группами, которым важно быстро сломать сопротивление на короткой дистанции. |
| Цзиньфэн |
Стандартный дробовик / Боевой дробовик |
Цзийская модель, рассчитанная на плохую погоду, влажность, туман и грязь. Распространена у пограничников, речных патрулей и отрядов, работающих в тяжёлых природных условиях. |
| Ками-Рэн |
Боевой дробовик |
Ёсимский боевой дробовик с усиленным сужением и плотной осыпью. Предназначен для коротких, решительных столкновений, где важны первый выстрел и психологическое давление. |
| Zarya-D1 |
Боевой дробовик / Пулевой дробовик |
Скальвская экспериментальная модель с тяжёлым стволом и нестандартной системой охлаждения. На короткой дистанции крайне опасна, но требует дисциплины и аккуратного темпа стрельбы. |
| Stahlhammer-11F |
Уникальная модель на базе боевого дробовика |
Огнемётная версия йорнийского Stahlhammer. Формально считается дробовиком, но по роли ближе к оружию зачистки и подавления. Используется редко: слишком заметен, опасен и политически неприятен после применения. |
| Molot-R2 |
Пулевой дробовик / Уникальная тяжёлая модель |
Скальвский тяжёлый дробовик-проломщик. Создан для штурма укреплений, дверей, броневых щитков и тяжёлых целей на короткой дистанции. В руках неподготовленного стрелка неудобен, но специалист может превратить его в ручной таран. |
Тяжёлое оружие
| Модель |
Рекомендуемый профиль |
Описание |
| Éruption |
Лёгкий гранатомёт |
Теврийский лёгкий гранатомёт, созданный как дешёвое средство поддержки для мобильных отрядов. Менее разрушителен, чем полноценные тяжёлые системы, зато проще в переноске и быстрее вводится в бой. |
| Feuersturm |
Лёгкий гранатомёт |
Йорнийский гранатомёт классической военной школы. Надёжен, массивен и хорошо подходит для разрушения укрытий. Часто встречается у инженерных и штурмовых частей. |
| Zvezda-T2 |
Тяжёлый гранатомёт |
Скальвская тяжёлая система огневой поддержки. Это уже не просто оружие пехотинца, а инструмент подавления укреплений, техники и плотных групп противника. Требует расчёта, подготовки и сильного плеча. |
| Они-Баку |
Тяжёлый гранатомёт / Анаксионный излучатель |
Ёсимская тяжёлая анаксионная система. Боеприпас не просто взрывается, а оставляет после себя опасную зону нестабильной энергии. Оружие редкое, пугающее и часто воспринимается как нечто среднее между артиллерией и проклятием. |
Оружие ближнего боя
Модели не дают бонусов и не меняют цену. Игрок выбирает модель как описание купленного профиля.
| Профиль |
Примеры моделей |
| Малое оружие |
складной нож, кастет, сапожный нож, короткий стилет |
| Лёгкое оружие |
траншейный нож, окопный штык, короткая сабля, клинок инспектора |
| Среднее оружие |
мачете, сапёрная лопатка, короткое копьё, боевой топорик |
| Тяжёлое оружие |
кукри, офицерская сабля, тяжёлый тесак, боевой топор |
| Дробящее оружие |
дубинка, молоток, булава, полицейская палка |
| Древковое оружие |
копьё, алебарда, длинный багор |
| Тяжёлое двуручное оружие |
кувалда, двуручный топор, тяжёлый меч, промышленный лом |
| Анаксионное оружие |
шоковая дубинка, разрядный кастет |
4.2. Броня
| Профиль |
Класс |
БЗ |
Особенность |
Цена |
| Скрытая броня |
Лёгкая |
2 |
Скрытая. Если броня закрыта обычной одеждой, беглый осмотр не позволяет автоматически определить, что персонаж бронирован. Намеренный досмотр или внимательное наблюдение могут обнаружить её по решению Мастера. |
120 |
| Полевой бронежилет |
Лёгкая |
3 |
Быстросъёмный. Можно полностью надеть или снять за 1 ОД даже в бою. |
170 |
| Армейский бронежилет |
Средняя |
4 |
Без дополнительных свойств. |
300 |
| Противоосколочный бронекомплект |
Средняя |
4 |
Противоосколочный. Числовой урон от взрывной атаки уменьшается на 1 до перевода урона в ранения, минимум до 0. |
350 |
| Усиленный бронекомплект |
Средняя |
5 |
Громоздкий. Скорость персонажа уменьшается на 5 футов. |
400 |
| Стабилизирующая тяжёлая броня |
Тяжёлая |
8 |
Стабилизация. Числовой штраф −2 от Серьёзного ранения становится −1. Уменьшение Скорости, помеха от Среднего ранения и прочие эффекты ранений не изменяются. |
800 |
| Анаксионно-изолированная броня |
Тяжёлая |
8 |
Изоляция. От взрывной атаки числовой урон уменьшается на 1. Броня также применима против анаксионных атак и снижает созданные ими ранения на 1 ступень. |
850 |
| Тяжёлый экзоскелет |
Тяжёлая |
9 |
Анаксионная защита: против анаксионных атак −1 ступень ранения. Силовой каркас: +1 к проверкам Физической силы, связанным с переносом, подъёмом, удержанием или перемещением тяжестей; бонус не применяется к атакам. Громоздкий: −2 к проверкам навыков Ловкости и −5 футов Скорости. Игнорирует урон, получаемый от газовых гранат. |
900 |
| Адаптивный экзоскелет |
Тяжёлая |
10 |
Компенсация нагрузки. Персонаж не получает помеху на Прыжок из-за ношения тяжёлой брони. |
1000 |
Модели брони
Модель определяет происхождение, внешний вид, распространённость и культурный контекст предмета. По умолчанию модель не изменяет характеристики или цену выбранного профиля.
| Модель |
Рекомендуемый профиль |
Описание |
| Stahlmantel |
Скрытая броня |
Йорнийская куртка с интегрированными защитными вставками, внешне мало отличимая от тяжёлой полевой одежды. |
| Veste Défenseur |
Скрытая броня |
Теврийская плотная защитная одежда с гибкими броневставками, распространённая среди ополчения, агентов и гражданской охраны. |
| Буря-М |
Полевой бронежилет |
Скальвийский лёгкий военный жилет простой конструкции, рассчитанный на быстрое использование в полевых условиях. |
| Цинцзя |
Скрытая броня |
Цзийская малозаметная броня, рассчитанная на ношение под обычной одеждой и распространённая среди охраны и оперативников. |
| Kriegskorps |
Противоосколочный бронекомплект |
Йорнийский военный бронежилет, созданный прежде всего для линейной пехоты и работы под артиллерийским и стрелковым огнём. |
| Gilet Guerrier |
Армейский бронежилет |
Теврийский стандартный жилет с усиленными вставками; массовая военная и ополченческая модель. |
| Титан-М |
Усиленный бронекомплект |
Скальвийский тяжёлый пехотный комплект для подразделений, которым приходится долго действовать под плотным огнём. |
| Дуншань |
Армейский бронежилет |
Цзийская армейская броня с прочными соединениями и упором на надёжность и длительную эксплуатацию. |
| Berg M8 |
Стабилизирующая тяжёлая броня |
Йорнийская тяжёлая броня с жёсткой системой распределения нагрузки и фиксации корпуса. |
| Armure Titanique |
Анаксионно-изолированная броня |
Экспериментальная тяжёлая броня с керамическими и изолирующими элементами, предназначенная для особо опасных условий боя. |
| Экзоскелет Т-1 |
Тяжёлый экзоскелет |
Скальвийский силовой бронекомплект раннего поколения: мощный и живучий, но тяжёлый и неудобный в движении. |
| Шаньхэй |
Адаптивный экзоскелет |
Имперская экспериментальная система, компенсирующая массу брони посредством сложного механического каркаса. |
Принцип работы классов брони, применения профилей и расходования БЗ см. в Главе 3, раздел 3.4.
4.3. Гранаты
| Название |
Тип |
Урон |
Радиус поражения |
Особенности |
Цена (кр.) |
| Sturmblitz |
Осколочная |
4 |
20 фт |
Разрушает лёгкие укрытия. |
150 |
| Panzersturm |
Осколочная |
4 |
15 фт |
Урон в радиусе взрыва, атака обладает свойством «бронебойное». |
200 |
| Vaporize |
Дымовая |
— |
20 фт (облако) |
Создаёт облако дыма радиусом 20 футов на 3 хода; область получает +2 МЗ. Контрснайперский выстрел невозможен по цели внутри облака и через линию огня, пересекающую облако. |
100 |
| Fogmire-5 |
Газовая |
— |
15 фт |
Ограничивает зрение до 20 фт на 2 хода. Слабый урон здоровью каждый ход в радиусе поражения |
50 |
| Vektron-12 |
Газовая |
3 |
15 фт |
Наносит урон от токсинов через 1 ход после взрыва. Требуется маска для безопасного использования |
200 |
| ГПД |
Газовая |
2 |
10 фт |
Враждебные цели в радиусе теряют 1 ход (паника) и получают помеху на атаки |
250 |
| Экспансор-6 |
Анаксионная |
4 |
30 фт |
Пробивает большинство щитов и барьеров |
400 |
| Энтропия-7 |
Анаксионная |
4 |
20 фт |
Область вызывает спонтанную атаку по ближайшему (1 ход) |
450 |
Дальность броска гранаты: 30 фт + (бонус Физ. силы × 10).
4.4. Расходные материалы
| Название |
Описание |
Эффект |
Цена (кр.) |
| Аптечка |
Стандартный набор для лечения ран. |
Лечит лёгкие и средние ранения (вне боя). Можно использовать на себе или союзнике. |
50 |
| ПАСИ |
Шприц с активным стимулированием иммунитета. |
Восстанавливает 2 лёгких ранения или 1 среднее, лечит яды. Вызывает привыкание после 3 использований. |
500 |
| Медицинский набор |
Набор для лечения тяжёлых травм. |
Лечит травмы, можно использовать многократно. |
200 |
| Хирургический набор |
Набор для срочного оперативного вмешательства. |
Лечит травмы, требующие хирургии, многократный. |
300 |
| Перевязочный комплект |
Бинты, жгуты, стерильные марли. |
За 1 ОД автоматически останавливает Кровотечение у персонажа либо снимает одно Лёгкое ранение. Медицинская проверка не требуется. До 3 использований. |
30 |
| Турбина |
Ингалятор с обезболивающим. |
Восстанавливает 1к10 морали, временно снимает эффект травмы. Можно применять в бою. |
75 |
| Энергетический стимулятор |
Таблетки для повышения энергии. |
Восстанавливает 1 ОД, +5 фт к Скорости до конца боя. Вызывает привыкание. |
50 |
| Энергетический напиток |
Стимулирующий напиток. |
Восстанавливает 1 ОД, +1 к Силе на 3 хода. |
40 |
| Сигнальный маячок |
Светозвуковой сигнализатор. |
Отправляет сигнал на 150 фт. Может привлечь союзников или врагов. |
60 |
| Портативный генератор |
Малый генератор электроэнергии. |
Запитывает устройства на 3 хода. |
150 |
| Антидот |
Противодие. |
Лечит отравление, нейтрализует токсины. |
75 |
| Дымовая шашка |
Малый дымовой прибор. |
Создаёт дымовой экран радиусом 10 футов на 1 ход; область получает +1 МЗ и позволяет скрыться. Контрснайперский выстрел невозможен по цели внутри дыма и через линию огня, пересекающую дым. |
40 |
| Микрофонный сигнализатор |
Устройство прослушивания и передачи радиосигналов. |
Позволяет слышать радиопередачи на расстоянии до 100 фт. |
120 |
| Батарея |
Стандартный источник энергии. |
Питает фонари, маячки и прочие малые приборы. |
25 |
| Светящийся маркер |
Краска с люминофорами. |
Позволяет оставлять яркие метки. |
20 |
| Скрипт-детонатор |
Устройство дистанционной активации. |
Активирует мины или гранаты на расстоянии до 50 фт. |
80 |
| Химический нейтрализатор |
Раствор для очистки от химикатов. |
Снимает эффект токсичных веществ с одежды/экипировки. |
100 |
| Подавитель радиочастот |
Глушилка радиосигналов. |
Блокирует рации, сигнальные маячки и микрофонные сигнализаторы в радиусе 30 фт. |
100 |
| Противогаз |
Стандартный противогаз общего образца. |
Блокирует урон наносимый газовыми гранатами и иным оружием, наносящим урон газами. |
|
4.5. Оружие ближнего боя
| Профиль |
Куб |
Урон |
ОД |
Бонус |
Свойство |
Цена |
| Малое оружие |
1к4 |
1 |
1 |
Акробатика или Физ. сила |
Легко спрятать: +2 к проверкам Скрытности, чтобы скрыть или пронести оружие. |
40 |
| Лёгкое оружие |
1к6 |
2 |
2 |
Акробатика |
Быстрое: +1 к встречному броску, если персонаж защищается. |
80 |
| Среднее оружие |
1к6 |
2 |
2 |
Акробатика или Физ. сила |
Универсальное: без дополнительных свойств. |
120 |
| Тяжёлое оружие |
1к8 |
3 |
2 |
Физ. сила |
Мощный удар: за дополнительное ОД +1 к урону. |
180 |
| Дробящее оружие |
1к8 |
2 |
2 |
Физ. сила |
Оглушение: при попадании можно потратить 1 ОД, чтобы цель получила -1 к следующему встречному броску ближнего боя. |
140 |
| Древковое оружие |
1к6 |
2 |
2 |
Акробатика или Физ. сила |
Удержание дистанции: +1 к встречному броску против цели, которая в этот ход применяла Натиск. |
150 |
| Тяжёлое двуручное оружие |
1к8 |
4 |
3 |
Физ. сила |
Громоздкое: Встречный удар этим оружием стоит 2 ОД вместо 1 ОД. |
260 |
| Анаксионное оружие ближнего боя |
1к6 |
2 |
2 |
Акробатика или Физ. сила |
Шок: при попадании можно вместо урона заставить цель пройти Стойкость против результата атаки. При провале цель теряет 1 ОД в следующий ход. |
240 |
| Безоружный бой |
1к4 |
1 |
2 |
Физическая сила |
Не является предметом и не может быть выбит или потерян. |
0 |
4.6. Особое оружие
| Название |
Тип |
Характеристики |
Урон и особенности |
Цена (кредиты) |
| Короткий лук |
Колющее |
1к6 на попадание. Дальность 100 футов. 1 ОД натяжение + 1 ОД выстрел.
|
Урон 2. |
120 |
| Длинный лук |
Колющее |
1к8 на попадание. Дальность 250 футов. 1 ОД натяжение + 1 ОД выстрел.
|
Урон 3. +1 к попаданию, если стрелок не двигался в прошлом ходу. |
300 |
| Охотничий лук |
Колющее |
1к6 на попадание. Дальность 150 футов. 1 ОД натяжение + 1 ОД выстрел.
|
Урон 2. +1 к проверкам Выживания, непосредственно связанным с охотой, выслеживанием или добычей пищи. Атака игнорирует 1 МЗ укрытия. |
180 |
| Лёгкий арбалет |
Колющее |
1к8 на попадание. Дальность 120 футов. 2 ОД (взведение+выстрел).
|
Урон 3. Можно использовать с 1 руки. Перезарядка — 1 ОД. |
180 |
| Тяжёлый арбалет |
Колющее |
1к10 на попадание. Дальность 200 футов. 2 ОД (взведение+выстрел).
|
Урон 4. Пробивает лёгкие укрытия: атака игнорирует 1 МЗ укрытия. Перезарядка — 2 ОД; во время перезарядки персонаж не может перемещаться. |
550 |
Луки и арбалеты (бесшумное оружие)
Оружие, использующее механическую или мускульную силу. Ключевая особенность — Бесшумность: выстрел можно услышать в пределах 60 футов. За пределами этого радиуса звук выстрела сам по себе не выдаёт позицию стрелка. Видимые вспышка, движение и попадание всё ещё могут обнаружить персонажа. Не требует Очков Боезапаса (ОБ), но требует следить за боеприпасами (стрелами и болтами) отдельно.
Общие правила для луков:
-
Бесшумность: Выстрел не создаёт шума, который мог бы выдать позицию стрелка или привлечь врагов за пределами прямой видимости (дальность слышимости — 60 футов).
-
Натяжение: Для совершения выстрела из лука требуется 1 ОД на натяжение (подготовку), затем 1 ОД на непосредственно выстрел (можно заявить только натяжение, а выстрелить уже в следующем ходу). Выстрел из арбалета требует 2 ОД (на взведение и выстрел).
-
Физическая сила и луки. Для использования лука требуется бонус навыка Физическая сила не ниже 2. Если это требование не выполнено, бросок попадания совершается с помехой.
Бонус попадания из лука равен бонусу Физической силы + половине бонуса Меткости, округляя вниз.
-
Арбалеты. Бонус попадания из арбалета равен полному бонусу Меткости. Физическая сила не добавляется.
-
Боеприпасы. Луки и арбалеты не используют ОБ. Стрелы и болты учитываются отдельно как обычные боеприпасы.
4.7. Создание предметов (Крафт)
Персонаж с уровнем черты Умный не ниже 3 может создавать и чинить предметы при наличии рабочего стола или мастерской.
Процесс:
- Определите сложность крафта предмета (от 1 до 10, мастер назначает по таблицам ниже или по аналогии).
- Потратьте необходимое количество компонентов (1 компонент ≈ базовая единица ресурса: металл, дерево, электроника и т.п.).
- Совершите проверку навыка (обычно Механика или соответствующее ремесло). Куб успеха + бонус навыка должен быть ≥ сложности предмета.
Компоненты:
- Разборка старого снаряжения даёт от 10% до 50% его стоимости в компонентах.
- Покупка: 1 компонент = 10 кредитов.
- Находки: мастер определяет количество компонентов на локации.
Пример сложностей:
- Простая дубинка: сложность 2, 3 компонента.
- Медицинский набор: сложность 6, 8 компонентов.
- Модификация оружия (подавитель, прицел): сложность 5–8, компоненты по договорённости с мастером.
- Починка брони: сложность равна количеству восстанавливаемых единиц БЗ; требуется 1 компонент за каждую восстанавливаемую единицу БЗ. Текущее БЗ нельзя восстановить выше максимального БЗ профиля брони.
При провале проверки компоненты расходуются, но прогресс не теряется — можно повторить попытку, потратив то же количество компонентов снова.
Далее|Назад
4.8. Опциональный Модуль: Модификации Оружия
Этот модуль добавляет возможность дорабатывать оружие. Он предназначен для кампаний, где важны подготовка, снаряжение и тактическая настройка персонажа. Если группа хочет более быстрый бой, модификации можно не использовать.
Модификации работают только через уже существующие параметры оружия: попадание, куб попадания, урон, ОД, ОБ, МЗ, порог владения, дальность, конус атаки, охлаждение, скрытность и перезарядку тяжёлого оружия.
Дистанции Для Модификаций
| Дистанция |
Футы |
Значение |
| Ближняя |
0-10 фт |
Натиск, ближний бой, лучший диапазон дробовиков |
| Средняя |
11-30 фт |
Комнаты, коридоры, двор, короткая перестрелка |
| Дальняя |
31+ фт |
Позиционная стрельба; ограничена максимальной дальностью оружия |
Общие Правила
| Тип оружия |
Слоты модификаций |
| Пистолеты |
2 |
| Карабины |
3 |
| Снайперские винтовки |
3 |
| Дробовики |
3 |
| Тяжёлое оружие |
2 |
Положительный бонус к попаданию от модификаций не может превышать +2 одновременно. Штрафы от модификаций применяются полностью.
Модификации работают только если уровень владения оружием равен или выше итогового порога оружия. Если модификация повышает порог владения, сначала пересчитайте порог, а затем проверьте, достаточно ли у персонажа владения. Если владения не хватает, оружием всё ещё можно пользоваться, но свойства модификаций не применяются.
Таблица Модификаций
Пистолеты
| Модификация |
Эффект |
Ограничение |
| Микроколлиматор |
Прицельный выстрел за 2 ОД получает +1 к попаданию. |
Не работает с обычным выстрелом за 1 ОД. |
| Глушитель |
После атаки из скрытности стрелок получает +2 к повторной проверке Скрытности. |
Урон -1, минимум 1. |
| Утяжелённая рамка |
Если стрелок не двигался в этот ход, получает +1 к попаданию. |
+1 к порогу владения. |
| Облегчённый затвор |
На ближней дистанции обычный выстрел за 1 ОД получает +1 к попаданию. |
На дальней дистанции -1 к попаданию. |
| Длинный ствол |
Дальность пистолета увеличивается на +50 фт. |
На ближней дистанции -1 к попаданию. |
| Теплоотводящий кожух |
Снижает штраф от перегрева на 1. |
Работает только с оружием, у которого есть перегрев. |
Карабины
| Модификация |
Эффект |
Ограничение |
| Коллиматорный прицел |
На ближней и средней дистанции +1 к попаданию. |
Не работает при плохой видимости, дыму или темноте. |
| Оптический прицел малой кратности |
На средней дистанции +1 к попаданию. |
На ближней дистанции -1 к попаданию. |
| Передняя рукоять |
Снижает штраф от нестабильной отдачи или перегрева на 1. |
Работает только если у оружия есть такой штраф. |
| Тяжёлый ствол |
Дальность +50 фт; на дальней дистанции урон +1. |
На ближней дистанции -1 к попаданию, +1 к порогу владения. |
| Комплект подавления |
При действии Подавление цель получает -1 к попаданию до начала своего следующего хода. |
Подавление всё ещё стоит 3 ОД и 1 ОБ. |
| Упорная планка |
Если стрелок тратит или резервирует 1 ОД на стрельбу с упора, атака игнорирует 1 МЗ. |
Не работает после перемещения в этот ход. |
Снайперские Винтовки
| Модификация |
Эффект |
Ограничение |
| Снайперская оптика |
На дальней дистанции +1 к попаданию. |
На ближней дистанции -1 к попаданию. |
| Сошки |
При Выверенном выстреле атака дополнительно игнорирует 1 МЗ укрытия. |
Не работает после перемещения. |
| Матчевый ствол |
На дальней дистанции урон +1. |
После 2 выстрелов подряд: охлаждение 1 раунд или -2 к попаданию. |
| Дульный тормоз |
Снижает штраф от перегрева или нестабильности на 1. |
Работает только если у оружия есть такой штраф. |
| Глушитель |
После атаки из скрытности стрелок получает +2 к повторной проверке Скрытности |
Урон -1, минимум 1. |
| Бронебойный ствол |
Атака игнорирует 1 МЗ укрытия. |
+1 к порогу владения. |
| Игнорирование МЗ укрытия складывается. Выверенный выстрел, Сошки и Бронебойный ствол могут суммарно игнорировать до 3 МЗ укрытия. Значение МЗ укрытия не может быть уменьшено таким способом ниже базовой сложности попадания цели. |
|
|
Дробовики
| Модификация |
Эффект |
Ограничение |
| Сужение ствола |
На средней дистанции `+1 к попаданию. |
Ширина конуса уменьшается на 5 футов, минимум до 5 футов. |
| Расширенный раструб |
Ширина конуса увеличивается на 5 футов. |
Урон всех целей конусной атаки −1, минимум 1. |
| Укороченный ствол |
На ближней дистанции +1 к попаданию. |
На средней и дальней дистанции -1 к попаданию. |
| Длинный ствол |
На средней дистанции куб попадания становится 1к8 вместо 1к6. |
На ближней дистанции -1 к попаданию. |
| Пулевой ствол |
Можно совершить одноцелевую атаку вместо конусной даже на ближней или средней дистанции. Такая атака наносит +1 урон. На дальней дистанции этот режим также можно использовать для получения +1 урона. |
Выстрел стоит 3 ОД. |
| Герметичный механизм |
Игнорирует штрафы от плохой погоды и слабой видимости. |
Не игнорирует дым, укрытия и МЗ. |
Тяжёлое Оружие
| Модификация |
Эффект |
Ограничение |
| Тяжёлая оптика |
Если стрелок не двигался в этот ход, +1 к попаданию. |
Не работает после перемещения, рывка или отхода. |
| Станок |
При стрельбе с установленной позиции атака игнорирует 2 МЗ укрытия. |
Установка стоит 1 ОД. |
| Ускоренный затвор |
Перезарядка тяжёлого оружия стоит 1 ОД вместо 2 ОД. |
+1 к порогу владения. |
| Усиленный заряд |
Перед выстрелом выберите: урон +1 или радиус поражения +5 фт. |
Считается отдельным редким боеприпасом. |
| Гидравлический демпфер |
Снижает штраф от нестабильности, отдачи или перегрева на 1. |
Работает только если у оружия есть такой штраф. |
| Охлаждающий кожух |
1 раз за бой игнорирует требование охлаждения. |
Пока оружие в руках: скорость -5 фт. |
Rule:
Глава 5. Ведущему — Мастеру
Мастер описывает мир, управляет неигровыми персонажами, ставит перед героями препятствия и определяет последствия их решений.
Его задача — не победить игроков и не обеспечить им гарантированный успех. Мастер создаёт ситуации, в которых выбор персонажей имеет значение, риск понятен, а успех или провал изменяют происходящее.
Механики FATUM должны поддерживать историю. Применяйте правила последовательно, но не назначайте бросок только ради броска и не усложняйте сцену там, где исход уже очевиден.
Основные обязанности Мастера
Во время игры Мастер:
- описывает обстановку и последствия действий;
- сообщает игрокам очевидные риски;
- определяет необходимые проверки и их сложность;
- управляет NPC, существами и окружающей средой;
- следит за временем, ресурсами и состоянием сцены;
- даёт игрокам возможность принимать осмысленные решения;
- применяет одинаковую логику к героям и их противникам;
- разрешает спорные ситуации в пользу темпа и ясности игры.
Решение Мастера действует в текущей сцене. После игры спорное правило можно обсудить и зафиксировать общую редакцию, но длительный спор не должен останавливать сессию.
5.1. Управление проверками
Базовые правила проверок описаны в Главе 1. Этот раздел объясняет, когда назначать проверку и как выбирать последствия.
Когда проверка нужна
Назначайте проверку, только если одновременно выполняются три условия:
- исход действия не очевиден;
- существует реальная вероятность провала;
- провал приведёт к интересному последствию.
Не требуйте проверку, когда персонаж спокойно выполняет привычную работу, обладает достаточным временем и инструментами либо не сталкивается с сопротивлением.
Не назначайте проверку, если действие невозможно. Вместо броска объясните, почему оно невозможно и что требуется изменить.
Пример
Персонаж не должен бросать Механику, чтобы заменить исправную деталь в мастерской без ограничения времени.
Проверка понадобится, если ремонт проводится под огнём, без подходящих инструментов, за несколько минут до взрыва или на незнакомом анаксионном устройстве.
Сообщение риска
До броска игрок должен понимать:
- чего он пытается добиться;
- какой навык используется;
- какова примерная сложность;
- что произойдёт при очевидном провале.
Мастер не обязан раскрывать все скрытые последствия, но не должен превращать проверку в ловушку, основанную на информации, которой игрок не мог обладать.
Назначение куба сложности
| Куб |
Когда использовать |
| 1к4 |
Обыденная задача с небольшим риском |
| 1к6 |
Стандартная задача, требующая внимания или навыка |
| 1к8 |
Сложная задача, требующая подготовки, опыта или удачи |
| 1к10 |
Очень сложная задача, где специалист может ошибиться |
| 1к12 |
Действие на грани человеческих возможностей |
Сложность описывает саму задачу, а не уровень персонажа.
Не повышайте куб автоматически только потому, что персонаж развил высокий навык. Развитие должно позволять герою надёжнее выполнять прежние задачи и браться за более опасные.
Модификаторы обстоятельств
Модификатор от +1 до +5 можно прибавить к кубу сложности, когда задача осложнена конкретным обстоятельством:
- нехваткой времени;
- повреждённым инструментом;
- плохой видимостью;
- шумом;
- ранением;
- сопротивлением противника;
- неполными сведениями;
- крайне неудобным положением.
Сначала рассмотрите преимущество или помеху. Числовой модификатор используйте, когда обстоятельство недостаточно значительно для изменения порядка куба или когда оно складывается с основной сложностью.
Не добавляйте несколько штрафов за одну и ту же причину.
Преимущество и помеха
Предоставляйте преимущество, когда персонаж создал себе заметно лучшие условия:
- заранее подготовился;
- использует подходящий инструмент;
- получил надёжную помощь;
- располагает важными сведениями;
- занимает выгодную позицию.
Назначайте помеху, когда обстоятельства заметно ухудшают положение:
- действие совершается вслепую;
- инструменты отсутствуют;
- персонаж работает под непосредственной угрозой;
- задача выполняется неподходящим способом.
Преимущество не должно заменять автоматический успех. Если подготовка полностью устранила риск, проверка не требуется.
Провал не должен останавливать игру
Провал должен менять ситуацию, а не уничтожать возможность продолжить приключение.
Подходящие последствия:
- потеря времени;
- шум или тревога;
- расход предмета;
- ухудшение позиции;
- новая опасность;
- неполная информация;
- необходимость выбрать цену успеха;
- изменение отношения NPC;
- разделение группы;
- получение нарративного эффекта.
Ключевая информация, без которой приключение невозможно, не должна зависеть от одной проверки.
При провале персонаж может:
- получить сведения позже;
- найти другой источник;
- получить неполную или искажённую версию;
- привлечь нежелательное внимание;
- заплатить ресурсом или уступкой.
Успех на грани
Когда игрок использует успех на грани, последствия должны соответствовать разнице результатов:
| Разница |
Подходящее последствие |
| 1 |
Небольшая задержка, шум, потеря мелкого ресурса |
| 2 |
Штраф до конца сцены, повреждение предмета, осложнение отношений |
| 3 |
Серьёзная цена, длительный эффект, потеря позиции или важного ресурса |
Не используйте успех на грани, чтобы скрытно превратить успешное действие в полный провал. Персонаж должен добиться заявленной цели.
Помощь
Используйте помощь ведущему персонажу, когда один участник выполняет основную работу.
Помощник должен:
- находиться в подходящей позиции;
- обладать способом помочь;
- описать своё участие;
- при необходимости иметь инструмент или знания.
Несколько помощников не создают несколько преимуществ. Дополнительные участники могут дать суммарный бонус до +2, если каждый действительно вносит отдельный вклад.
Групповые проверки
Используйте общую групповую проверку, когда каждый участник лично сталкивается с опасностью:
- отряд крадётся мимо патруля;
- группа переходит хрупкий мост;
- все сопротивляются страху;
- персонажи переживают экстремальный холод.
Группа преуспевает, если проверку прошла хотя бы половина участников, округляя вверх.
Если последствия индивидуальны, примените их только к провалившим персонажам. Если действие общее, опишите одно осложнение для всей группы.
Повторные проверки
Не разрешайте бесконечно повторять один и тот же бросок без изменения ситуации.
Повторная попытка возможна, если:
- используется новый подход;
- появляется подходящий инструмент;
- помогает другой персонаж;
- затрачивается дополнительное время;
- персонаж принимает новый риск;
- изменились обстоятельства.
Если провал уже привёл к необратимому последствию, новый бросок не отменяет его автоматически.
5.2. Подготовка приключения
Для подготовки сессии не требуется заранее описывать все возможные действия игроков. Достаточно определить движущие силы ситуации.
Основа приключения
Подготовьте четыре элемента:
Цель
Чего герои могут добиться?
Примеры:
- найти пропавшего человека;
- защитить поселение;
- получить документ;
- вывести свидетеля;
- расследовать убийство;
- пережить осаду;
- уничтожить объект;
- заключить соглашение.
Противодействие
Кто или что мешает героям?
Это может быть:
- конкретный противник;
- организация;
- природная опасность;
- нехватка времени;
- ложные сведения;
- конфликтующие интересы;
- последствия прошлых решений.
Цена бездействия
Что случится, если герои ничего не предпримут?
Цена бездействия создаёт движение мира и помогает игрокам понять ставки.
Осложнение
Что делает ситуацию неоднозначной?
Например:
- предполагаемый преступник невиновен;
- союзник скрывает важную информацию;
- победа одной стороны приведёт к новой беде;
- необходимый ресурс принадлежит третьей стороне;
- открытая атака уничтожит доказательства;
- цель героев сама не хочет спасения.
Подготовка сцен
Для каждой вероятной сцены запишите:
- назначение сцены;
- место;
- участников;
- главное препятствие;
- возможное изменение ситуации;
- способы покинуть сцену.
Сцена не обязана заканчиваться победой героев. Она должна приводить к следующему состоянию истории.
Несколько путей
Важная задача должна допускать несколько подходов:
- переговоры;
- скрытность;
- исследование;
- подкуп;
- обман;
- техническое решение;
- силовое вмешательство.
Не каждая задача обязана поддерживать все способы, но единственный возможный путь делает решения игроков формальными.
Расследования
Для ключевого вывода подготовьте не менее двух или трёх независимых источников информации.
Например, виновника могут выдать:
- медицинские следы на теле;
- запись в журнале;
- показания свидетеля;
- найденный инструмент;
- противоречие в алиби.
Проверка определяет не то, получат ли игроки приключение, а то:
- как быстро они получат сведения;
- насколько полными они будут;
- заметит ли их противник;
- какую цену придётся заплатить.
Давление времени
Для развивающейся угрозы можно использовать шкалу из 3–6 делений.
Отмечайте деление, когда:
- группа тратит значительное время;
- происходит громкий провал;
- противник получает предупреждение;
- герои отдыхают в опасной обстановке;
- событие развивается само по себе.
Когда шкала заполняется, происходит заранее определённое изменение:
- прибывает подкрепление;
- цель покидает место;
- начинается штурм;
- погибает свидетель;
- закрывается путь;
- аномалия усиливается.
Шкала должна быть понятна по происходящему, даже если игроки не знают точного числа делений.
Доктрины, характер и Социальный след
Создавайте ситуации, в которых Доктрины и Черты характера дают игрокам повод принимать решения.
Не заставляйте персонажа следовать Доктрине. Представьте выбор и позвольте игроку определить, как герой поступит.
Социальный след нации не является постоянным числовым штрафом. Он влияет на первоначальные ожидания конкретных людей и организаций.
Один NPC может относиться к происхождению персонажа враждебно, другой — уважительно, третий — безразлично.
5.3. Нарративные эффекты
Нарративный эффект — временное правило, возникающее из конкретной ситуации.
Он используется, когда стандартной механики недостаточно, но событие должно иметь понятное игровое последствие.
Требования к эффекту
Нарративный эффект должен:
- логично следовать из происходящего;
- иметь ясное механическое выражение;
- обладать понятной длительностью;
- допускать способ устранения или обхода;
- не заменять уже существующее правило без необходимости.
Подходящие формы
Нарративный эффект может давать:
- +1 или −1 к узкой группе действий;
- преимущество или помеху;
- изменение Скорости;
- временный МЗ;
- ограничение линии видимости;
- дополнительный расход ОД;
- запрет одного конкретного действия;
- изменение отношения NPC;
- потерю ресурса;
- новый способ взаимодействия со сценой.
Примеры
| Ситуация |
Эффект |
| Повреждённая нога |
Скорость −10 футов, помеха на Акробатику до перевязки и привала |
| Густой туман |
Дальнобойные атаки дальше 30 футов совершаются с помехой |
| Разлитое топливо |
При попадании огня область воспламеняется |
| Шаткий карниз |
Проверка Акробатики против 1к6 при резком движении |
| Паника в толпе |
Социальные проверки требуют сначала привлечь внимание людей |
| Выбитое освещение |
Проверки, зависящие от зрения, получают помеху |
| Повреждённый механизм |
Каждое использование требует дополнительной проверки Механики |
Ограничения
Не навешивайте несколько эффектов за одно событие.
Не используйте нарративные эффекты для постоянного лишения персонажа возможности действовать. Полная недееспособность должна возникать только из тяжёлых последствий, прямо предусмотренных правилами.
Если эффект существенно сильнее обычной помехи или штрафа −2, игроки должны иметь возможность заранее увидеть риск или быстро повлиять на источник эффекта.
Изменение боя
Если бой остановился и стороны повторяют одинаковые действия, измените обстановку:
- разрушьте или переместите укрытие;
- откройте новый проход;
- запустите пожар;
- приведите нейтральных свидетелей;
- измените освещение;
- добавьте ограничение времени;
- заставьте одну сторону отступать;
- перенесите цель боя в другую часть карты.
Изменение должно вытекать из уже существующей ситуации. Подкрепление не должно появляться только потому, что игроки побеждают.
5.4. Создание NPC
NPC не обязаны использовать полный лист персонажа.
Для большинства NPC достаточно определить:
- роль;
- уровень угрозы;
- шесть характеристик;
- куб успеха;
- ОД и Скорость;
- оружие;
- броню;
- ранения;
- мораль;
- одну или несколько способностей;
- ожидаемое поведение.
Важные союзники и противники могут создаваться по полным правилам персонажей.
Характеристики NPC
NPC используют шесть сквозных характеристик:
- Сила;
- Ловкость;
- Выносливость;
- Концентрация;
- Интеллект;
- Харизма.
У NPC нет отдельных навыков. Когда требуется проверка, выберите подходящую характеристику.
Формула:
Куб успеха NPC + характеристика против куба сложности
| Значение |
Уровень |
| 0 |
Не умеет или серьёзно ограничен |
| 1 |
Обычный человек |
| 2 |
Подготовленный |
| 3 |
Опытный специалист |
| 4 |
Выдающийся |
| 5 |
Один из лучших обычных людей |
| 6+ |
Сверхчеловеческий, чудовищный или исключительный |
Не заполняйте все характеристики подробно, если они не понадобятся. Для второстепенного NPC достаточно указать две сильные и одну слабую характеристику.
Ранги NPC
Массовка
Безымянный или малозначимый участник сцены.
- куб успеха: 1к4;
- характеристики: обычно 0–1;
- ОД: 2;
- Скорость: 30 футов;
- способности: нет;
- броня: отсутствует или лёгкая;
- одно любое ранение выводит из боя.
Массовка не обязательно погибает. Она может упасть, потерять сознание, бросить оружие или бежать.
Рядовой
Обычный вооружённый противник или подготовленный специалист.
- куб успеха: 1к6;
- характеристики: обычно 1–2;
- ОД: 3;
- Скорость: 30 футов;
- способности: 0–1;
- оружие: стандартное;
- броня: отсутствует, лёгкая или средняя.
Упрощённые ранения:
- два Лёгких выводят из боя;
- Среднее создаёт помеху на боевые действия;
- Серьёзное переводит NPC в Критическое состояние.
Ветеран
Опытный солдат, охотник, агент или опасное существо.
- куб успеха: 1к8;
- характеристики: обычно 2–3;
- ОД: 3, иногда 4;
- Скорость: 30–40 футов;
- способности: 1–2;
- оружие: специализированное;
- броня: лёгкая, средняя или особая.
Ветеран обычно имеет дополнительный слот Лёгкого ранения либо использует полную стандартную шкалу ранений.
Элитный NPC
Редкий специалист, чудовище или основной противник сцены.
- куб успеха: 1к8, иногда 1к10;
- характеристики: обычно 3–5;
- ОД: 4;
- Скорость: по образу;
- способности: 2–3;
- хорошее оружие и броня;
- полная шкала ранений персонажа.
Элитный NPC должен отличаться поведением и возможностями, а не только большими числовыми бонусами.
Главный противник
Главный противник создаётся индивидуально.
Он может иметь:
- 4–6 ОД;
- несколько этапов поведения;
- личную охрану;
- особую защиту;
- уникальное взаимодействие с ареной;
- возможность изменить цель боя;
- 3–5 способностей.
Не давайте главному противнику второй полноценный ход только ради увеличения сложности. Дополнительные действия резко меняют экономику ОД.
Вместо этого используйте:
- отложенные действия;
- реакции;
- охрану;
- смену позиции;
- новые способности на следующем этапе;
- изменение местности.
Проверки попадания NPC
NPC использует куб попадания выбранного оружия.
К броску прибавляется готовый боевой бонус NPC. Он уже учитывает подготовку, подходящую характеристику и сложность оружия.
| Ранг |
Типичный боевой бонус |
| Массовка |
+0 |
| Рядовой |
+1 |
| Ветеран |
+2 |
| Элитный |
+3 |
| Исключительный стрелок или боец |
+4 |
Не прибавляйте к этому бонусу отдельное владение оружием и не вычитайте Порог повторно.
Неподготовленный NPC, использующий сложное или незнакомое оружие, получает −1 или помеху.
Инициатива NPC
NPC совершает проверку инициативы с использованием своего куба успеха и Концентрации.
Для большой группы одинаковых NPC можно сделать один бросок инициативы на весь отряд.
Важные NPC и командиры бросают отдельно.
Оружие и снаряжение
Используйте готовые профили Главы 4.
Не создавайте отдельное оружие для каждого рядового противника. Выберите профиль и измените только внешний вид или модель.
Обычный NPC носит:
- одно основное оружие;
- одно запасное оружие или инструмент;
- 0–1 гранату;
- 0–1 медицинский предмет.
Тяжёлое и анаксионное оружие должно иметь сюжетное объяснение, подходящий боезапас и тактическую роль.
Способности NPC
Способность должна быть короткой и понятной. Она не обязана копировать Черту персонажа.
Обычно способность:
- используется один раз за бой;
- требует 1–2 ОД;
- срабатывает при конкретном условии;
- меняет позицию, мораль или один бросок;
- не создаёт постоянный универсальный бонус.
Примеры способностей
Меткий стрелок
+1 к попаданию из винтовок, если NPC не перемещался в этом ходу.
Окопная подготовка
Один раз за бой NPC получает +2 МЗ до начала своего следующего хода, находясь в укрытии.
Натиск
Один раз за бой NPC перемещается на 20 футов к противнику без провоцирования свободной атаки.
Приказ командира
За 1 ОД один союзник в пределах 30 футов получает +1 к следующей атаке или проверке.
Перегруппировка
Один раз за бой два союзника могут немедленно переместиться на 10 футов к ближайшему укрытию.
Полевая помощь
Один раз за бой NPC автоматически останавливает Кровотечение у находящегося рядом союзника.
Телохранитель
Когда союзник в пределах 5 футов становится целью атаки, NPC даёт ему +2 к сложности попадания по этой атаке.
Удержание сектора
Потратив 1 ОБ, NPC применяет Подавление по обычным правилам оружия.
Живучий
NPC получает один дополнительный слот Лёгкого ранения.
Бронебойный заряд
Один раз за бой следующая атака NPC получает свойство «бронебойное».
Внезапная атака
В первом раунде боя NPC получает преимущество на одну атаку, если начал сцену необнаруженным.
Звериная ярость
После первого Среднего или Серьёзного ранения NPC получает +1 к урону ближнего боя, но −2 к защите или встречным броскам.
Тактические роли
Каждый боевой NPC должен иметь понятную роль.
| Роль |
Поведение |
| Стрелок |
Ведёт огонь со средней дистанции |
| Штурмовик |
Сокращает дистанцию, вытесняет из укрытий |
| Снайпер |
Ищет линию видимости и неподвижные цели |
| Пулемётчик |
Подавляет позиции и перекрывает проходы |
| Гренадер |
Наказывает скучивание и укреплённые позиции |
| Защитник |
Прикрывает командира или важную цель |
| Медик |
Спасает раненых и поддерживает отряд |
| Командир |
Усиливает и перемещает союзников |
| Разведчик |
Обходит, скрывается и отмечает цели |
| Чудовище |
Давит скоростью, ближним боем или страхом |
Не давайте каждому противнику все возможности сразу. Разные роли создают тактическую задачу без необходимости повышать числовые характеристики.
Шаблон карточки NPC
Название:
Ранг и Угроза:
Роль:
Куб успеха:
Сила / Ловкость / Выносливость / Концентрация / Интеллект / Харизма:
ОД / Скорость:
Мораль:
Ранения:
Броня и БЗ:
Оружие:
Боевой бонус:
Способности:
Тактика:
Условия отступления:
Снаряжение и добыча:
5.5. Баланс боевых столкновений
FATUM — летальная система. Баланс не означает, что каждый бой должен быть безопасным или заканчиваться уничтожением одной стороны.
Сбалансированное столкновение даёт игрокам возможность:
- понять угрозу;
- использовать позицию и способности;
- изменить план;
- отступить или договориться;
- добиться цели без обязательного убийства всех противников.
Главные факторы сложности
Экономика ОД
Количество действующих участников часто важнее их индивидуальной силы.
Шесть слабых противников могут быть опаснее двух элитных, потому что:
- совершают больше атак;
- занимают больше позиций;
- могут окружить героев;
- вынуждают распределять урон;
- создают больше Зон обстрела.
Не увеличивайте сложность только добавлением новых тел.
Урон
Урон 1–2 постепенно заполняет слоты ранений.
Урон 3 создаёт сразу Среднее и Лёгкое ранения.
Урон 4 создаёт Серьёзное ранение.
Урон 5 и выше создаёт Критическое ранение.
Противник с постоянным уроном 4–5 является смертельно опасным даже при невысоком попадании.
Броня
Броня может резко увеличить стойкость NPC против неподходящего оружия.
Тяжёлая броня особенно сильна против лёгких и средних атак. Если герои не обладают тяжёлым, бронебойным, взрывным или анаксионным оружием, такой противник может оказаться значительно опаснее предполагаемого.
Атаки по области
Гранаты, дробовики, гранатомёты и зональные эффекты увеличивают угрозу, если способны поражать нескольких персонажей.
Не начинайте обычный бой с расположения всей группы игроков в одной зоне взрыва, если только они осознанно не заняли такую позицию.
Укрытия
Отряд, начинающий бой за крепкими укрытиями, значительно сильнее той же группы, застигнутой на открытом месте.
При оценке столкновения учитывайте не только снаряжение, но и:
- начальную дистанцию;
- высоту;
- линии видимости;
- возможность обхода;
- качество укрытий;
- готовность сторон.
Внезапность
Засада может решить бой до того, как противник реализует свой уровень угрозы.
Не используйте внезапную атаку как скрытую автоматическую казнь персонажей. До опасной засады должны существовать признаки или возможность проверки Бдительности.
Очки Угрозы
Очки Угрозы — приблизительный инструмент подготовки, а не замена решения Мастера.
| NPC |
Очки Угрозы |
| Массовка |
1 |
| Рядовой |
2 |
| Ветеран |
3 |
| Элитный |
5 |
| Главный противник |
8 и более |
Модификаторы угрозы
Прибавьте +1 Угрозу, если NPC обладает одним из следующих преимуществ, не включённых в его обычный ранг:
- 4 ОД вместо 3;
- тяжёлая броня;
- постоянный урон 4;
- надёжная атака по области;
- бронебойное оружие;
- сильная контрольная способность;
- укреплённая стартовая позиция;
- полёт или особое движение, недоступное героям.
Прибавьте +2 Угрозы, если NPC:
- регулярно наносит урон 5 и выше;
- получает второй полноценный ход;
- поражает несколько целей почти каждой атакой;
- обладает защитой, которую группа практически не может преодолеть.
Уменьшите Угрозу на 1, если NPC:
- уже ранен;
- плохо вооружён;
- имеет только 2 ОД;
- начинает без укрытия против подготовленных героев;
- обладает крайне низкой моралью;
- ограничен боеприпасами;
- должен защищать позицию и не может свободно действовать.
Бюджет столкновения
Сначала определите средний уровень персонажей.
Базовый бюджет на одного героя
| Средний уровень |
Стандартная Угроза на героя |
| 1–2 |
1,5 |
| 3–4 |
2 |
| 5–6 |
2,5 |
| 7–9 |
3 |
| 10 |
4 |
Умножьте значение на количество героев.
Затем выберите сложность:
| Сложность |
Множитель бюджета |
| Лёгкая |
×0,75 |
| Стандартная |
×1 |
| Тяжёлая |
×1,25 |
| Смертельно опасная |
×1,5 и выше |
Округляйте итог по удобству.
Пример
Четыре героя 3-го уровня имеют стандартный бюджет:
4 × 2 = 8 Угрозы.
Подходящие варианты:
- четыре Рядовых;
- два Ветерана и две единицы Массовки;
- один Элитный и три единицы Массовки;
- один Ветеран, два Рядовых и одна единица Массовки.
Это только отправная точка. Четыре Рядовых с гранатами в укреплённой позиции опаснее четырёх Рядовых с пистолетами на открытом месте.
Корректировка по составу группы
Уменьшите сложность, если группа:
- не имеет брони;
- уже ранена;
- лишена ОБ и расходников;
- не обладает оружием против вражеской брони;
- должна одновременно защищать беспомощного NPC;
- не может отступить.
Увеличить сложность допустимо, если группа:
- заранее подготовила засаду;
- знает состав противника;
- полностью восстановлена;
- имеет превосходящее вооружение;
- может выбирать дистанцию;
- располагает сильными союзниками.
Количество противников
Для первого раунда обычного боя желательно, чтобы число полноценно действующих противников не превышало число героев более чем в полтора раза.
Дополнительные силы можно вводить позже, если:
- их приближение было заметно;
- игроки могут остановить или задержать их;
- подкрепление является частью цели сцены;
- бой иначе заканчивается слишком быстро.
Главные противники
Один противник без поддержки уязвим к экономике ОД.
Чтобы создать интересного главного противника:
- дайте ему охрану или подчинённых;
- создайте несколько целей на поле;
- используйте меняющееся окружение;
- разделите бой на этапы;
- предоставьте способы ослабить его до прямого столкновения.
Не компенсируйте одиночество бесконечными слотами ранений. Игроки должны видеть последствия успешных атак.
Отступление
Не каждый тяжёлый бой должен быть выигран прямой атакой.
До чрезвычайно опасного столкновения покажите угрозу через:
- следы разрушений;
- рассказы очевидцев;
- экипировку противника;
- результаты Анализа;
- погибших или бегущих NPC;
- демонстрацию способности.
У группы должна существовать хотя бы одна реальная возможность:
- отступить;
- скрыться;
- договориться;
- изменить условия;
- разделить противников;
- найти специализированное снаряжение.
5.6. Подготовка тактической сцены
Поле боя является частью баланса.
Дистанция
Выбирайте стартовую дистанцию с учётом предполагаемой сцены:
| Тип столкновения |
Ориентировочная дистанция |
| Комната, траншея, переулок |
10–40 футов |
| Небольшой двор, склад |
40–80 футов |
| Улица, цех, лесная поляна |
60–120 футов |
| Открытое поле, длинный коридор |
120–200 футов |
| Снайперская или тяжёлая позиция |
150 футов и более |
Не ставьте бойца ближнего боя за 200 футов от противника без укрытий и маршрута сближения.
Не помещайте снайпера в тесную комнату, если его беспомощность не является осознанной частью сцены.
Укрытия
На карте должно быть достаточно укрытий, чтобы перемещение имело смысл, но не столько, чтобы каждая сторона могла бесконечно оставаться в полной безопасности.
Практический ориентир:
- одно полезное укрытие на каждых одного-двух участников;
- не менее двух маршрутов между ключевыми позициями;
- часть укрытий должна быть разрушаемой;
- не все укрытия должны иметь одинаковый МЗ.
Используйте существующую формулу МЗ и Прочности укрытий. Не присваивайте каждому декоративному объекту отдельные параметры до того, как он станет важен для сцены.
Маршруты
Хорошая карта обычно содержит:
- прямой опасный путь;
- более длинный защищённый путь;
- позицию с преимуществом и собственным недостатком;
- возможность обойти или разрушить укрепление.
Высота сама по себе не даёт автоматического бонуса к попаданию. Она даёт линию видимости, позволяет игнорировать некоторые препятствия и может затруднять ответную атаку.
Зоны поражения
Не размещайте всех противников в одном радиусе гранаты, если они ожидали боя и способны рассредоточиться.
Оставляйте узкие проходы и скопления, когда хотите подчеркнуть ценность:
- дробовиков;
- гранат;
- Подавления;
- Шквального огня;
- тяжёлого оружия.
У таких зон должен существовать обход или способ прекратить действие источника.
Цель сцены
Бой становится интереснее, если целью является не только уничтожение противника.
Примеры:
- удержать позицию три раунда;
- вывести раненого;
- остановить механизм;
- захватить офицера живым;
- не дать врагу сжечь документы;
- добраться до транспорта;
- закрыть ворота;
- пережить прибытие помощи;
- вывести из строя генератор.
Условия победы и поражения должны быть понятны по происходящему.
5.7. Мораль и поведение NPC
Мораль определяет не только штрафы, но и решения противников.
Индивидуальная мораль
Для важного NPC:
Мораль = 10 + Концентрация + особые бонусы
Используйте обычные правила потери и восстановления морали, когда NPC действует отдельно и его психологическое состояние важно.
Групповая мораль
Для отряда массовки или рядовых используйте один общий запас морали.
Базовая мораль отряда:
10 + Харизма или Концентрация командира
Подходящие причины потери:
| Событие |
Потеря |
| Первая потеря в отряде |
1к6 |
| Гибель командира |
1к10 |
| Потеря половины состава |
10 |
| Внезапный удар с тыла |
1к6 |
| Уничтожение укрепления или тяжёлого оружия |
1к6 |
| Появление очевидно превосходящей силы |
по решению Мастера |
Не применяйте потерю −10 за каждого погибшего члена большой группы: это создаёт лишние броски и мгновенно обнуляет весь отряд.
Состояния морали
Выше половины
NPC действует согласно плану.
Половина или меньше
NPC становится осторожнее:
- ищет лучшее укрытие;
- избегает риска;
- удерживает путь к отступлению;
- требует приказов;
- пытается договориться.
Четверть или меньше
NPC рассматривает:
- отступление;
- сдачу;
- бегство;
- прекращение преследования;
- спасение раненых.
Ноль
NPC получает обычный штраф −3.
Кроме того, он должен стремиться прекратить непосредственную угрозу наиболее естественным способом:
- бежать;
- сдаться;
- спрятаться;
- бросить оружие;
- выполнять только простейший приказ;
- впасть в ступор.
Фанатик может продолжать сражаться при нулевой морали, но штраф −3 сохраняется, если способность прямо не отменяет его.
Типичное поведение
Гражданские
Избегают боя, прячутся, бегут или выполняют требования вооружённых людей.
Солдаты
Удерживают приказанную позицию, но отступают при потере командования, связи или половины отряда.
Наёмники
Оценивают риск и прибыль. Сдаются или уходят, если продолжение боя становится невыгодным.
Фанатики
Редко отступают, но могут потерять организованность и перестать выполнять сложные задачи.
Животные
Не сражаются до смерти без причины. Отступают после серьёзного ранения, огня, громкого взрыва или гибели вожака.
Чудовища
Следуют природе и цели. Хищник преследует слабую цель, территориальное существо защищает область, разумное чудовище оценивает опасность.
Машины и безвольные существа
Могут не использовать мораль. Вместо неё определите условие прекращения действия: повреждение управляющего узла, потерю сигнала, перегрев или выполнение программы.
Раненые NPC
NPC не обязан сражаться после тяжёлого ранения.
Союзники могут:
- прикрыть его отход;
- попытаться остановить Кровотечение;
- провести стабилизацию;
- оставить его;
- сдаться ради медицинской помощи.
Поведение противников в отношении раненых показывает их дисциплину, ценности и отношение к своим людям.
5.8. Опыт и развитие
Таблица уровней требует по 100 нового опыта для каждого следующего уровня.
Опыт выдаётся за продвижение истории, решения и последствия, а не за количество убитых противников.
Обычная выдача опыта
В конце сессии каждый присутствовавший персонаж получает одинаковое количество опыта.
| Тип сессии |
Опыт |
| Короткая переходная или подготовительная |
10 |
| Обычная с заметным продвижением |
20 |
| Важная, сложная или завершающая этап |
30 |
| Финал крупной сюжетной главы |
40–50 |
Обычный темп — новый уровень примерно раз в 3–5 полноценных сессий.
За что выдаётся опыт
При определении награды учитывайте:
- продвижение к общей цели;
- завершение задания;
- раскрытие важной информации;
- преодоление опасного препятствия;
- принятие решения с последствиями;
- значимый отыгрыш Доктрины или характера;
- спасение людей или важных ресурсов;
- последствия провала, с которыми группа продолжила играть.
Не уменьшайте опыт только потому, что герои избегали боя.
Успешные переговоры, скрытное проникновение или отказ от ненужного насилия должны быть полноценным решением задачи.
Индивидуальные награды
Не выдавайте крупный дополнительный опыт отдельному игроку за «лучший отыгрыш». Это ускоряет развитие одного персонажа относительно группы.
Для индивидуального поощрения используйте Счастливую монету.
Сюжетное развитие
Вместо опыта можно использовать повышение по этапам.
После завершения крупной главы все персонажи получают следующий уровень.
Не смешивайте оба метода без ясного правила.
5.9. Награды, добыча и экономика
Деньги и снаряжение влияют на боевую силу группы. Награды должны позволять игрокам развиваться, но не превращать каждую перестрелку в источник полного военного арсенала.
Денежные награды
Ориентировочная награда на одного персонажа:
| Масштаб задания |
Кредиты |
| Небольшая услуга или короткая работа |
50–100 |
| Стандартное опасное задание |
100–200 |
| Крупная операция |
200–400 |
| Сюжетно значимая награда |
500 и более |
Награда может выдаваться не только деньгами:
- доступом;
- связями;
- транспортом;
- жильём;
- разрешением;
- редким ремонтом;
- информацией;
- медицинской помощью;
- правом приобрести редкое оружие.
Добыча с противников
Побеждённый противник не всегда оставляет полностью исправное и законно продаваемое снаряжение.
Учитывайте:
- повреждения;
- потраченные боеприпасы;
- серийные номера;
- принадлежность армии или организации;
- размер и массу;
- необходимость ремонта;
- риск хранения и продажи.
Обычное подобранное оружие может использоваться персонажами, если оно исправно. Продажа военного или краденого имущества обычно требует подходящего покупателя и даёт лишь часть магазинной цены.
Практический ориентир:
- законное исправное имущество: 40–60% цены;
- обычная добыча сомнительного происхождения: 20–40%;
- повреждённое или опасное имущество: 10–20%;
- запрещённое оружие без покупателя: продать невозможно.
Разборка
Используйте существующее правило разборки: предмет даёт от 10% до 50% стоимости в компонентах.
Более высокий процент требует:
- времени;
- подходящих инструментов;
- успешной Механики;
- сохранности предмета;
- подходящего рабочего места.
Компоненты
Ориентировочные находки:
| Место |
Компоненты |
| Обычная мастерская или склад |
1–3 |
| Техническая локация |
4–8 |
| Военный склад или лаборатория |
8–15 |
| Крупный сюжетный объект |
по обстоятельствам |
Не каждое помещение должно содержать универсальные компоненты. Мастер может ограничить их назначение: медицинские, механические, электронные или анаксионные.
Редкое оружие
Тяжёлое и анаксионное оружие не должно становиться обычной добычей только из-за высокой цены.
Ограничителями могут быть:
- редкие заряды;
- сложный ремонт;
- лицензия;
- масса;
- заметность;
- политические последствия;
- необходимость расчёта;
- нестабильность;
- отсутствие подходящих батарей.
Ограничение должно создавать выбор, а не запрещать игрокам пользоваться найденной наградой.
5.10. Счастливые монеты
Счастливые монеты поощряют творческие действия, драматичный отыгрыш и запоминающиеся решения.
Выдача
Мастер выдаёт одну монету конкретному игроку.
Подходящие причины:
- интересное решение;
- добровольное принятие осложнения;
- сильный момент характера;
- действие, поддержавшее другого игрока;
- риск ради Доктрины;
- находчивое использование окружения;
- вклад в атмосферу сцены.
Монеты индивидуальны и не передаются.
Рекомендуемая частота — 2–4 монеты на всю группу за сессию.
Не выдавайте монеты только за успех. Хороший провал или осознанное рискованное решение также заслуживают награды.
Трата
Игрок может потратить одну монету в любой момент, даже вне своего хода, чтобы выбрать один эффект.
Нарративная деталь
Игрок предлагает небольшую правдоподобную деталь сцены:
«Возле стены стоит пустая тележка, за которой можно укрыться».
Мастер может изменить предложение, если оно противоречит установленным фактам или мгновенно решает основную проблему сцены.
Монета не создаёт:
- важного союзника;
- редкий предмет;
- доказательство вины;
- безопасный выход из любой ситуации;
- отмену уже произошедшего события.
Преимущество
Игрок получает преимущество на одну проверку, включая атаку.
Монету нужно потратить до окончательного определения результата, если группа не использует более свободный стиль.
Мастер может разрешить переброс вместо преимущества.
Покупка
Одна монета предоставляет 100 кредитов для приобретения предмета, доступного по логике текущего места и времени.
Монета не делает редкое или запрещённое снаряжение автоматически доступным.
Накопление
Неизрасходованные монеты переходят между сессиями.
Если накопление начинает обесценивать риск, рекомендуется установить мягкий предел в 5 монет на персонажа. Излишки не пропадают немедленно, но новые монеты не выдаются до их расходования.
5.11. Травмы и долговременные последствия
Основные правила получения и лечения травм находятся в разделе ранений.
Этот подраздел объясняет, как Мастеру выбирать и использовать травму в истории.
Выбор травмы
Когда персонаж выживает после Критического ранения, Мастер может:
- выбрать травму по характеру повреждения;
- бросить по таблице;
- предложить игроку два подходящих варианта.
Выбирайте логичную травму, если обстоятельства очевидны.
Падение с высоты скорее повреждает ногу, спину или рёбра. Выстрел в голову может привести к повреждению глаза или перелому черепа.
Случайная таблица полезна, когда место и характер повреждения не определены.
Травма не должна останавливать кампанию
Травма создаёт долгосрочное последствие, но персонаж должен сохранять возможность участвовать в игре.
Если травма запрещает основное оружие или профессиональную деятельность героя, обеспечьте один из вариантов:
- временную замену;
- доступный способ лечения;
- протез;
- помощь союзников;
- иной путь решения задач.
Лечение
Травма снимается после выполнения условий, указанных в её описании.
Один необходимый привал засчитывается, только если:
- использован требуемый предмет;
- персонаж действительно отдыхал;
- условия позволяли провести лечение;
- лечение не было прервано новой опасностью.
Мастер может потребовать проверку Медицины, если:
- лечение проводится в плохих условиях;
- отсутствует квалифицированная помощь;
- предмет повреждён;
- персонаж получил новое связанное ранение.
Не назначайте дополнительную проверку, если правила травмы уже содержат достаточную цену и лечение проходит в безопасных условиях.
Повторная травма
Если персонаж получает ту же травму повторно, Мастер выбирает одно:
- увеличить время лечения;
- усилить штраф;
- заменить её более тяжёлой связанной травмой;
- оставить прежний эффект и добавить нарративное осложнение.
Не складывайте бесконечные числовые штрафы.
Последствия после лечения
После полного лечения механические штрафы снимаются.
Шрам, боль, протез, страх или изменение привычек могут сохраниться как часть образа персонажа, но не должны продолжать давать штраф без отдельного согласования.
5.12. Быстрая подготовка сессии
Перед игрой ответьте на следующие вопросы.
Сюжет
- Чего могут добиться герои?
- Кто им мешает?
- Что произойдёт без вмешательства?
- В чём неоднозначность ситуации?
- Какие два или три пути ведут к цели?
Сцены
- Где начнётся сессия?
- Какая сцена вероятнее всего последует?
- Какая информация должна стать доступна?
- Как изменится ситуация при провале?
- Что происходит независимо от героев?
NPC
- Чего хочет каждый важный NPC?
- Чего он боится?
- На что готов пойти?
- Когда отступит?
- Что знает?
- Как относится к героям?
Бой
- Какова цель столкновения?
- Какой бюджет Угрозы?
- Где находятся укрытия?
- Есть ли обходные маршруты?
- Может ли группа отступить?
- Есть ли оружие, против которого у группы нет ответа?
- Что изменит бой через два или три раунда?
Награды
- Что группа получит за успех?
- Что сохранится при частичном успехе?
- Какая цена возникнет при провале?
- Сколько опыта соответствует масштабу сессии?
- Не разрушит ли добыча экономику кампании?
Этой подготовки достаточно для большинства сессий. Остальное можно определить во время игры, опираясь на цели NPC, логику мира и действия персонажей.
Далее|Назад
Rule:
Приложения
Приложение А: Описание навыков
Каждый навык относится к одной из шести характеристик. При проверке используется куб успеха соответствующей Основной черты плюс бонус самого навыка.
Навыки Силы
Физическая сила — подъём тяжестей, разрушение объектов, толкание, борьба без оружия, использование мощного оружия ближнего боя.
Навыки Ловкости
Взлом — вскрытие замков, разминирование, отключение ловушек.
Акробатика — прыжки, балансирование, кувырки, уклонение от атак, защита в ближнем бою.
Скрытность — незаметное перемещение, маскировка, кража, уход из поля зрения.
Навыки Выносливости
Выдержка — длительные физические нагрузки: бег, плавание, марш-броски; также определяет дальность прыжка и устойчивость к удушению.
Стойкость — сопротивление толчкам, ударам, попыткам сбить с ног; используется для противостояния оглушению и некоторым эффектам окружения.
Иммунитет — сопротивляемость ядам, болезням, токсинам, радиации и другим воздействиям на организм.
Навыки Концентрации
Бдительность — замечать детали, слышать шорохи, обнаруживать засады и скрытые объекты; определяет инициативу в бою.
Воля — контроль эмоций, сопротивление страху, запугиванию, психологическому давлению; влияет на базовый запас морали.
Меткость — точность стрельбы, метания и ударов; добавляется к броскам попадания стрелкового и метательного оружия (если уровень владения ≥ порога).
Выживание — ориентирование на местности, поиск пищи и воды, разведение огня, строительство укрытий, выслеживание.
Навыки Интеллекта
Анализ — сбор улик, расследование, оценка обстановки, поиск уязвимостей; в бою через способность «Опытный взгляд» позволяет получить бонусы против цели.
Эрудиция — общие знания о мире, истории, культуре, науке; позволяет опознавать артефакты, символы, понимать документы.
Память — запоминание информации, изучение новых навыков, вспоминание прочитанного; также даёт дополнительные языки (половина бонуса).
Медицина — лечение ран и травм, диагностика болезней, остановка кровотечений; используется в привалах для исцеления.
Механика — починка и модификация техники, создание и обезвреживание устройств, работа с анаксионными механизмами.
Навыки Харизмы
Убеждение — логичные аргументы, переговоры, дипломатия, воодушевление.
Обман — ложь, блеф, отвлечение внимания, маскировка намерений.
Интуиция — распознавание лжи, чувство фальши, предвидение поведения.
Запугивание — угрозы, демонстрация силы, психологическое давление.
Очарование — обаяние, флирт, произнесение речей, завоевание симпатии.
Приложение Б: Сводка черт и способностей (краткий справочник)
Здесь собраны все эффекты черт в сжатом виде без повторов «+1 владения оружием», кроме случаев, где это ключевой бонус. Каждый такой бонус повышает одну выбранную категорию оружия на 1, максимум до 6. Способности даны с кратким описанием.
Начальные черты (НЧ)
| Черта |
Ур.1 |
Ур.2 |
Ур.3 |
| Здоровый |
+1 Лёгкое ранение |
+1 Среднее ранение |
+1 Лёгкое ранение |
| Храбрый |
+10 базовой морали |
+15 базовой морали |
+20 базовой морали |
| Бережливый |
+1 ОБ |
+1 ОБ |
+1 ОБ |
Основные черты (ОЧ)
| Черта |
Ур. |
Основные бонусы (помимо +владения) |
Способность (если есть) |
| Сильный |
1 |
+1 владения оружием |
— |
|
2 |
+1 к проверкам Силы |
— |
|
3 |
+1 владения оружием |
Право сильного — прибавляйте половину бонуса Физической силы, округляя вверх, к проверкам Убеждения, Очарования и Запугивания. |
|
4 |
+1 к Силе, +1 владения |
— |
|
5 |
+1 к Силе, куб успеха 1к10 |
— |
|
6 |
+1 владения |
Железные мускулы — проверки Силы против сложности 1к6 совершаются с преимуществом; безоружные атаки наносят +1 урона. |
| Ловкий |
1 |
+1 владения |
— |
|
2 |
+1 к проверкам Ловкости |
— |
|
3 |
+1 владения |
Стрельба с двух рук — стоимость атаки основного оружия +1 ОБ. Совершите одну атаку по одной цели, дважды бросьте куб попадания и выберите лучший результат. Урон определяется только основным оружием и не удваивается. |
|
4 |
+1 к Ловкости, +1 владения |
— |
|
5 |
+1 к Ловкости, преим. на Скрытность/Взлом, +5 фт скорости, +1 владения, куб 1к10 |
— |
|
6 |
+1 владения |
Друг ночи (+3 Скрытность ночью, нет штрафов за тьму) |
| Бдительный |
1 |
+1 владения |
— |
|
2 |
+1 к проверкам Концентрации |
— |
|
3 |
+1 владения |
Пристрелка — после промаха следующая дальнобойная атака по той же цели до конца вашего следующего хода получает +2 к попаданию. |
|
4 |
+1 к Конц., +1 владения |
— |
|
5 |
+1 к Конц., бонус к Выживанию/Бдительности, куб 1к10 |
— |
|
6 |
+1 владения |
Метка. 1/бой, 3 ОД: цель получает −2 МЗ против ваших атак; первая ваша атака по ней каждый ход — с преимуществом; цель не может стать Скрытой от вас |
| Умный |
1 |
+1 владения |
— |
|
2 |
+1 к проверкам Интеллекта |
— |
|
3 |
+1 владения |
Эрудит — прибавьте половину уровня черты «Умный», округляя вверх, к одной подходящей проверке, не относящейся к бою. |
|
4 |
+1 к Инт., +1 владения |
— |
|
5 |
+1 к Инт., преим. на Анализ, куб 1к10 |
— |
|
6 |
+1 владения |
Опытный взгляд (1 ОД, анализ цели: бонус +3 к попаданию и +1 урона до конца боя) |
| Выносливый |
1 |
+1 владения |
— |
|
2 |
+1 к проверкам Выносливости |
— |
|
3 |
+1 владения |
Живучий (автовосстановление 1 лёгкого ранения после боя) |
|
4 |
+1 к Выносл., +1 владения |
— |
|
5 |
+1 к Выносл., +1 владения, куб 1к10 |
— |
|
6 |
+1 владения |
Атлет (половина Выдержки к Физ. силе и Акробатике) |
| Обаятельный |
1 |
+1 владения |
— |
|
2 |
+1 к проверкам Харизмы |
— |
|
3 |
+1 владения |
Оратор (+уровень Обаятельного к Очарованию и Убеждению) |
|
4 |
+1 к Харизме, +1 владения |
— |
|
5 |
+1 к Харизме, +1 владения, куб 1к10 |
— |
|
6 |
+1 владения |
В выгодном свете (преимущество на социальные проверки, если рядом персонаж с Харизмой ниже) |
Бонусные черты (БЧ)
| Черта |
Ур. |
Краткий эффект |
| Крепкий |
1 |
Преимущество на Выдержку, Стойкость и Иммунитет против тяжёлых физических воздействий |
|
2 |
Среднее ранение: −1 к боевым проверкам вместо помехи |
|
3 |
Серьёзное: −10 фт Скорости и −1 к проверкам вместо ½ Скорости и −2 |
|
4 |
1/бой: снизить одно некритическое ранение на ступень |
|
5 |
Смерть через 4 раунда; преимущество на стабилизацию персонажа |
|
6 |
1/большой привал: Критическое → сверхлимитное Серьёзное |
| Уверенный |
1 |
1/сцену: преимущество на Харизму или Волю |
|
2 |
1/бой, 1 ОД: союзник в 30 фт восстанавливает 1к6 морали |
|
3 |
Вы и союзники в 10 фт уменьшаете потерю морали на 2 |
|
4 |
1/бой: уменьшить потерю морали себе/союзнику в 30 фт на 1к8 |
|
5 |
1/бой: мораль союзника вместо 0 остаётся на 1 |
|
6 |
1/бой, 2 ОД: союзники в 30 фт получают 1к8 морали или перемещаются на 10 фт к укрытию |
| Удачливый |
1 |
1 Фортуна/сцену; Фортуна позволяет перебросить свой провал |
|
2 |
Фортуна заставляет врага перебросить успешное попадание по вам |
|
3 |
Собственный переброс за Фортуну получает +1к4 |
|
4 |
2 Фортуны в начале сцены |
|
5 |
Фортуна смягчает последствие «Успеха на грани» на одну ступень |
|
6 |
1/большой привал: избежать смерти |
| Вдумчивый |
1 |
Изученная цель: 1 ОД, наблюдение и получение доступной информации |
|
2 |
+1 МЗ против первой атаки Изученной цели каждый раунд |
|
3 |
1/бой: преимущество на следующую атаку/встречную проверку против Изученной цели |
|
4 |
Преимущество на первую Бдительность против засады/внезапности в сцене |
|
5 |
1/бой, 1 ОД: союзник получает преимущество против Изученной цели |
|
6 |
1/сцену: реакцией выполнить неатакующее действие за 1 ОД |
Приложение В: Языки
Распространённые языки (можно выбрать как базовые)
- Виецианский
- Йорнийский
- Теврийский
- Мезийский
- Скальвийский
- Ёсимский
- Цзыйский
- Шу
- Бассатский
- Ибаранто
Минорные языки (можно выучить при знании ≥2 языков)
- Вексийский
- Резийский
- Вестфольское наречие
- Харунгвийский
- Астрийско-Баддийский
- Иккийский
- Азве
- Хунаранский
Древние языки (требуют специального обучения)
- Махмурский
- Древне-ваккарийский
- Махмакарский
- Вахварский
- Протоёсимский
Приложение Г: Заполнение листа персонажа
В конце книги (или отдельным файлом) игрок получает лист персонажа. Ниже пояснено, как его заполнять.
Основные разделы листа:
- Имя, нация и происхождение — основные сведения о персонаже.
- Уровень и опыт — текущий уровень, накопленный опыт до следующего (100/200/300…).
- Характеристики и навыки — таблица 6×N, где для каждого навыка записывается итоговый бонус (сумма бонуса от черт и профессионализма). Рядом с каждым навыком — ячейка для отметки профессионализма (галочка) и повышенного куба.
- Черты — три секции: НЧ, ОЧ, БЧ. Для каждой указывается текущий уровень. Рядом с ОЧ автоматически высвечивается куб успеха.
- Способности — место для записи названий и краткого описания специальных умений (из ОЧ, БЧ, идеологии, нации, аберрантности).
- Боевые показатели:
- ОД за раунд (по умолчанию 3, растёт с уровнем)
- Скорость (30 + бонусы)
- ОБ (3 + Бережливый)
- Мораль (базовая: 10 + Воля + Храбрый + прочее; текущее значение — динамически записывается)
- Инициатива (куб успеха + Бдительность; можно записать бонус без куба)
- Ранения и здоровье — лимиты: лёгкие, средние, серьёзные. Клетки для отметок полученных ранений. Место для травм.
- Броня — модель, профиль, класс, максимальное БЗ, текущее БЗ и особое свойство профиля.
- Оружие — строки с названием, типом, кубом попадания, бонусом к попаданию (учитывая владение и порог), уроном, ОД, свойствами.
- Инвентарь — список снаряжения, количество припасов, кредитов.
- Языки и прочее — список известных языков, заметки.
Приложение Д: Примеры имён для персонажей
Имена ниже отражают примерное звучание разных народов. Внутри крупных городов, колоний, портов и армий часто встречаются смешанные варианты: имя одной культуры и фамилия другой.
| Народ |
Мужские имена |
Женские имена |
Фамилии / родовые имена |
| Теврийцы |
Этьен, Виктор, Луи, Жерар, Андре, Марсель, Реми |
Брианна, Элиза, Клер, Мари, Селина, Жанна, Ноэми |
Деллаж, Лурье, Гюсо, Бушар, Люмьен, де Марсо, Дюран |
| Скальвы |
Ярво, Павло, Лукаш, Томаш, Войцех, Радек, Милош |
Аглая, Адела, Мира, Ядвига, Илона, Злата, Ванда |
Бусул, Улич, Заиц, Радек, Гофман, Бранек, Вишт |
| Солмоны и ваккары |
Борек, Стан, Мирек, Владек, Драгомир, Яромир |
Лада, Слава, Божена, Весна, Дора, Рада |
Солмон, Ваккар, Гром, Вишнев, Кравец, Бранов |
| Харунгвийцы |
Горко, Айдар, Нургун, Тимей, Сайын, Булат |
Айына, Сардана, Кюнэй, Алтана, Нара, Туя |
Шумкар, Харунг, Кыргыс, Тайгын, Сайдар, Олхон |
| Йорнийцы |
Вернер, Ульрих, Эрих, Карл, Хаген, Рольф, Отто |
Ульрика, Гретта, Кристина, Хельга, Ингрид, Марта, София |
Штрандгель, Штанге, фон Штайнберг, Фолькер, фон Лемм, Ларенс |
| Вексы |
Эйрик, Хальмар, Сигурд, Бьорн, Сольвар, Кнут, Торвальд |
Руна, Фрида, Сольвейг, Хильда, Астрид, Инга, Тора |
Остгард, Фрост, Раннер, Скельд, Хольм, Векс |
| Астрийцы |
Эдвард, Артур, Генри, Томас, Уильям, Роберт |
Элеонора, Мэри, Элис, Эвелин, Беатрис, Агнес |
Блэквуд, Уинтерс, Грей, Харт, Уэллс, Фэрфакс |
| Баддийцы |
Дункан, Малкольм, Гордон, Юэн, Алан, Кеннет |
Мойра, Фиона, Айлин, Мейв, Джин, Исла |
Мак-Брейн, Мак-Дугал, Кроуфорд, Блэр, Стирлинг, Кэмпбелл |
| Резийцы |
Аудрюс, Лаурис, Микель, Эдвин, Ренар, Вальдис |
Лайма, Аста, Эвия, Сигне, Рута, Мара |
Тамм, Вальден, Резен, Ларон, Краст, Вейц |
| Виецианцы |
Феличио, Рикардо, Викос, Маттео, Орсо, Дарио |
Ливия, Франка, Изотта, Бьянка, Рената, Виола |
Ригано, Рицци, Сантино, Беллори, Кастелли, Моретти |
| Мезийцы |
Рашид, Самир, Надим, Фарид, Джалиль, Масуд |
Лейла, Самира, Надира, Ясмин, Фарида, Амина |
Аль-Даллим, Аль-Амис, Эль-Масур, ибн Саид, аль-Раш, Ханхар |
| Азве |
Кваме, Чиома, Мумбае, Мбо, Тано, Каве, Сифо |
Асваха, Нала, Иру, Мави, Сана, Тали, Нанди |
Мванги, Онеква, Канибо, Унтари, Хавеи, Асваха |
| Ёсимцы |
Тайдзо, Масару, Кадзуо, Сёдзи, Такэо, Рэн |
Ёсико, Сатико, Юкико, Хана, Мэй, Аки |
Хидэтари, Вада, Имаи, Яно, Кавасаки, Мицухаси |
| Иккийцы |
Иджу, Минджэ, Сонхо, Тэхён, Джун, Ханыль |
Суми, Ёнхи, Хана, Минсо, Джиа, Нари |
Ким, Пак, Хан, Чхве, Кан, Ли |
| Цзыйцы |
Ниншэн, Лян, Вэй, Чжан, Бо, Цзянь |
Мэйлин, Сю, Лань, Ин, Хуа, Цзин |
Цзы, Линь, Во, Шэнь, Хэй, Чжан |
| Вансайцы |
Мин, Хэйко, Люй, Рэн, Дан |
Лиан, Сэй, Мэй, Хо, Юн, Нара |
Цзы, Линь, Во, Шэнь, Хэй, Чжан |
| Шу / шаньян |
Хаган, Тэмур, Борчи, Саган, Аргун, Чулу |
Сарай, Туя, Алтан, Нара, Сайхан, Эхта |
Боролд, Талгат, Улан, Чэрэг, Хан-йол, Хаган |
| Сандарийцы |
Альфонсо, Диего, Родриго, Эрнан, Ферран, Леон |
Исабела, Тереса, Альба, Рамона, Беатрис, Лусия |
Фирерра, де Санда, Кастеро, Монреаль, Валькас, Арриго |
| Патийцы |
Примо, Сальватор, Рамиро, Эстебан, Лоренсо, Бенито |
Виоланта, Клара, Рената, Марта, Сильвия, Нерея |
дель Сур, Патагоно, Рохас, Монтейро, Валькас, Фирерра |
| Арандийцы |
Иньиго, Клементе, Мануэль, Рауль, Диего, Франсиско |
Мариса, Лусия, Изабель, Кармина, Элена, Роса |
Бастерра, Ортега, Вальехо, Амайя, Гальярдо, Фирерра |
| Бассы |
Рониване, Танаити, Макуана, Ицко, Теноч, Акатль |
Аминаи, Лована, Кивана, Шочитль, Яоли, Ноа |
Текумсе-хен, Макуана-хен, Онеква-кен, Бассат, Агохио, Рувана |
Приложение Е: Транспрт
Транспорт используется в сценах перемещения, боя, погонь и путешествий. Транспорт не считается персонажем: у него нет ранений, морали и ОД. Вместо этого у транспорта есть профиль, скорость, манёвр, МЗ, корпус, броня и слоты.
Параметры транспорта
| Параметр |
Значение |
| Среда |
Где транспорт действует: земля, вода или воздух. |
| Скорость |
Сколько зон транспорт может преодолеть за действие движения и насколько силён он в погоне. |
| Манёвр |
Бонус или штраф к проверкам управления транспортом. |
| МЗ |
Базовая сложность попасть по транспорту. |
| Корпус |
Прочность транспорта. Урон снижает Корпус. |
| Броня / БЗ |
Защита транспорта. Работает по тегам урона. |
| Экипаж |
Минимальное число людей для нормального управления. |
| Пассажиры |
Сколько людей можно перевозить сверх экипажа. |
| Груз |
Условная вместимость груза. |
| Слоты |
Места под модификации, броню, оружие или спецоборудование. |
Зоны и Скорость
Зона — это участок сцены, внутри которого точное положение транспорта обычно не важно.
Примеры зон: улица, мост, двор, переулок, участок дороги, причал, канал, воздушный эшелон над крышами.
За одно действие движения транспорт может пройти число зон, равное своей Скорости.
Размер зоны задаёт Мастер по масштабу сцены:
| Сцена |
Примерный размер зоны |
| Тесный двор, склад, переулок |
20-40 фт |
| Городская улица, квартал |
50-100 фт |
| Открытая дорога |
100-300 фт |
| Погоня между районами |
300+ фт |
| Порт, причал |
30-80 фт |
| Канал, узкая река |
80-150 фт |
| Открытая вода |
200-500 фт |
| Воздушный бой у земли |
100-300 фт |
| Воздушная схватка |
500-1000 фт |
Если точное положение внутри зоны стало важно, Мастер может разделить её на несколько зон.
Проверки управления
Для управления транспортом не используется отдельный навык.
| Ситуация |
Проверка |
| Резкий манёвр, уход от столкновения |
Акробатика |
| Реакция на опасность |
Бдительность |
| Оценить состояние транспорта |
Анализ |
| Ремонт, вскрытие, модификация |
Механика |
| Выбор маршрута по пустоши, воде или сложной местности |
Выживание |
Манёвр транспорта прибавляется к проверкам управления.
Действия водителя или пилота
| Действие |
Стоимость |
Эффект |
| Вести транспорт |
1 ОД |
Транспорт движется нормально и проходит до своей Скорости в зонах. |
| Резкий манёвр |
1 ОД |
Транспорт получает +1 МЗ до начала следующего хода водителя. |
| Газ в пол |
2 ОД |
В погоне попытайтесь увеличить или сократить дистанцию. |
| Стабилизировать ход |
1 ОД |
Пассажиры не получают штраф за стрельбу с транспорта до начала следующего хода водителя. |
| Таран |
2 ОД |
Совершите столкновение. Урон определяет Мастер по массе и скорости. |
| Экстренная остановка / посадка |
1-2 ОД |
Проверка управления, чтобы избежать аварии или смягчить её. |
Если транспортом управляет один персонаж, именно он тратит свои ОД на действия транспорта.
Стрельба из транспорта
Если транспорт двигался в этом раунде, дальнобойные атаки пассажиров получают -1 к попаданию.
Если водитель потратил 1 ОД на Стабилизировать ход, этот штраф не применяется.
Если транспорт совершил Резкий манёвр, Таран, Экстренную остановку или аварийное движение, атаки пассажиров получают помеху до начала следующего хода водителя.
Урон транспорту
Когда транспорт получает урон, сначала применяется броня, затем итоговый урон вычитается из Корпуса.
| Состояние |
Условие |
Эффект |
| Целый |
Корпус выше половины |
Штрафов нет. |
| Повреждён |
Корпус равен половине или ниже |
Манёвр -1. |
| Критическое состояние |
Корпус 1 |
Скорость не выше 1; каждый резкий манёвр требует проверку. |
| Выведен из строя |
Корпус 0 |
Транспорт не может двигаться. |
Броня транспорта
| Броня |
Эффект |
| Нет брони |
Урон проходит полностью. |
| Лёгкая |
Снижает урон от лёгкого оружия на 1. |
| Средняя |
Снижает урон от лёгкого и среднего оружия на 1. |
| Тяжёлая |
Снижает урон от лёгкого/среднего оружия на 2, от тяжёлого на 1. |
БЗ транспорта тратится только если броня реально снизила урон. Если броня не помогла против типа атаки, БЗ не уменьшается.
Погони
В погоне используйте шкалу дистанции:
Вплотную → Близко → Средне → Далеко → Оторвался
Каждый раунд водитель или пилот выбирает действие: догнать, оторваться, маневрировать, блокировать путь, таранить или держать дистанцию.
Эффективная скорость равна:
Скорость транспорта + Манёвр + результат проверки управления
Если одна сторона получила преимущество, она меняет дистанцию на 1 шаг в свою пользу.
Критический успех может изменить дистанцию на 2 шага. Критический провал может вызвать аварию, потерю управления или повреждение транспорта.
Авиация и высота
Воздушный транспорт использует высоту:
Низко → Средне → Высоко
| Высота |
Эффект |
| Низко |
По воздушной цели можно стрелять обычным дальнобойным оружием, если хватает дальности. |
| Средне |
Нужны тяжёлое оружие, установленное оружие, ПВО или другая авиация. |
| Высоко |
Атаки с земли невозможны без специального оружия или условий сцены. |
Воздушный транспорт может менять дистанцию и высоту в рамках действия движения, если его Скорость позволяет это сделать.
Если воздушный транспорт выведен из строя в воздухе, начинается падение или аварийная посадка. Пилот может пройти проверку Акробатики или Механики, чтобы смягчить крушение.
Профили транспорта
| Профиль |
Среда |
Скор. |
Манёвр |
МЗ |
Корпус |
Броня |
Экипаж |
Пасс. |
Груз |
Слоты |
Цена |
| Мотоцикл |
Земля |
4 |
+2 |
5 |
3 |
нет |
1 |
1 |
0 |
1 |
400 |
| Легковой автомобиль |
Земля |
3 |
+1 |
4 |
5 |
нет |
1 |
3 |
1 |
1 |
700 |
| Внедорожник |
Земля |
3 |
0 |
4 |
6 |
лёгкая, БЗ 2 |
1 |
4 |
2 |
2 |
1000 |
| Грузовик |
Земля |
2 |
-1 |
3 |
8 |
нет |
1 |
2 |
5 |
2 |
1200 |
| Броневик |
Земля |
2 |
-1 |
3 |
9 |
средняя, БЗ 4 |
2 |
4 |
2 |
3 |
1800 |
| Тяжёлый бронетранспорт |
Земля |
2 |
-2 |
2 |
12 |
тяжёлая, БЗ 6 |
2 |
8 |
3 |
4 |
3000 |
| Моторная лодка |
Вода |
3 |
+1 |
4 |
4 |
нет |
1 |
3 |
1 |
1 |
600 |
| Катер |
Вода |
3 |
0 |
4 |
6 |
лёгкая, БЗ 2 |
1 |
5 |
2 |
2 |
1000 |
| Бронекатер |
Вода |
2 |
-1 |
3 |
9 |
средняя, БЗ 4 |
2 |
6 |
3 |
3 |
2200 |
| Грузовая баржа |
Вода |
1 |
-2 |
2 |
12 |
нет |
2 |
4 |
8 |
2 |
1800 |
| Автожир |
Воздух |
4 |
+2 |
5 |
3 |
нет |
1 |
1 |
0 |
1 |
1600 |
| Лёгкий самолёт |
Воздух |
5 |
+2 |
5 |
4 |
нет |
1 |
1 |
0 |
1 |
1800 |
| Разведывательный самолёт |
Воздух |
5 |
+1 |
5 |
5 |
лёгкая, БЗ 1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
2200 |
| Штурмовик |
Воздух |
4 |
+1 |
4 |
7 |
средняя, БЗ 3 |
1 |
0 |
1 |
3 |
3500 |
| Транспортный самолёт |
Воздух |
4 |
-1 |
3 |
10 |
лёгкая, БЗ 2 |
2 |
10 |
6 |
2 |
4000 |
| Дирижабль |
Воздух |
2 |
-2 |
2 |
14 |
нет |
4 |
20 |
10 |
4 |
5000 |
| Военный дирижабль |
Воздух |
2 |
-2 |
2 |
16 |
средняя, БЗ 5 |
6 |
30 |
12 |
6 |
8000 |
Скакуны
| Профиль |
Скор. |
Манёвр |
МЗ |
Корпус |
Броня |
Экипаж |
Пасс. |
Груз |
Особенности |
Цена |
| Верховая лошадь |
3 |
+1 |
4 |
4 |
нет |
1 |
1 |
1 |
Не любит взрывы и шквальный огонь |
500 |
| Быстрый скакун |
4 |
+1 |
4 |
3 |
нет |
1 |
1 |
0 |
+1 к погоням на открытой местности |
800 |
| Тягловая лошадь |
2 |
-1 |
3 |
5 |
нет |
1 |
0 |
3 |
Может тянуть телегу или груз |
400 |
| Боевой конь |
3 |
+1 |
4 |
5 |
лёгкая, БЗ 2 |
1 |
1 |
1 |
Не пугается боя при обычных выстрелах |
1200 |
| _Действия всадника |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Ситуация |
Проверка |
| Удержаться в седле |
Акробатика |
| Успокоить коня |
Выживание или Воля |
| Резкий манёвр |
Акробатика |
| Пройти по сложной местности |
Выживание |
| Боевой рывок / наскок |
Акробатика или Физическая сила |
Бой верхом
Атаки всадника с движущегося коня получают -1 к попаданию.Если всадник тратит 1 ОД на удержание позиции и контроль, штраф не применяется.
МЗ всадника = МЗ персонажа + модификатор движения коня
| Ситуация |
Модификатор к МЗ всадника |
| Конь стоит или идёт спокойно |
+0 |
| Конь двигался в этом раунде |
+1 |
| Конь совершил рывок / резкий манёвр |
+2 |
Приложение Ж: Дополнительные модули
В этом приложении представлены необязательные правила, меняющие темп и атмосферу игры.
Мастер должен заранее сообщить игрокам, какие модули используются в кампании. Не рекомендуется подключать или отключать их посреди боя.
Модули можно использовать по отдельности или совместно.
Модуль I. Психологические реакции
По основным правилам снижение морали влияет на персонажа только после того, как мораль падает до 0. Этот модуль добавляет промежуточные психологические реакции: страх, ярость, растерянность, фиксацию на угрозе и поиск поддержки.
Психологическая реакция не определяет чувства персонажа за игрока. Она описывает кратковременное поведение организма под давлением и предоставляет игроку несколько способов его отыграть.
Пороги морали
При использовании этого модуля запас морали делится на три порога.
| Состояние |
Условие |
| Пошатнувшийся |
Текущая мораль впервые за сцену падает до половины максимума или ниже |
| Надломленный |
Текущая мораль впервые за сцену падает ниже половины максимума. |
| Сломленный |
Текущая мораль падает до 0 |
Половина и четверть максимальной морали округляются вниз. Порог Надлома не может быть ниже 1.
Пример
Максимальная мораль персонажа равна 18.
- порог Пошатнувшегося: 9;
- порог Надломленного: 4;
- порог Сломленного: 0.
Падение с 12 до 8 вызывает реакцию Пошатнувшегося. Последующее падение с 6 до 3 вызывает реакцию Надломленного.
Возникновение реакции
Когда персонаж впервые за сцену пересекает один из порогов, он получает Психологическую реакцию.
Игрок может:
- выбрать подходящую реакцию из таблицы;
- бросить 1к8;
- предложить собственную реакцию сходной силы с разрешения Мастера.
Выбор остаётся за игроком. Случайный бросок рекомендуется группам, которые хотят подчеркнуть непредсказуемость стресса.
Если одна потеря морали пересекает сразу несколько порогов, применяется только реакция самого низкого достигнутого порога. Все пересечённые пороги считаются использованными до конца сцены.
Пример
Персонаж с максимальной моралью 20 теряет 17 морали и падает с 20 до 3.
Он одновременно пересекает половину и четверть максимума, но получает только одну реакцию — реакцию Надломленного.
Ограничения
Каждый порог срабатывает не более одного раза за сцену.
Восстановление морали выше порога не позволяет вызвать его повторно в той же сцене.
Персонаж не может получать более одной новой Психологической реакции за раунд. Если несколько событий должны вызвать реакцию одновременно, применяется наиболее тяжёлое из них.
Новая продолжительная реакция заменяет предыдущую. Мгновенные эффекты уже произошедшей реакции сохраняются.
Если не указано иное, реакция действует до конца следующего хода персонажа.
Вне боя она действует до завершения следующего значимого действия или до очевидного изменения ситуации.
Таблица психологических реакций
| 1к8 |
Реакция |
Эффект |
| 1 |
Замирание |
В следующем ходу персонаж получает на 1 ОД меньше, минимум 1 ОД, и не может заявлять Отложенное действие. |
| 2 |
Инстинкт укрытия |
Персонаж может немедленно переместиться на 10 футов к ближайшему доступному укрытию. Это перемещение не расходует ОД, но не позволяет приблизиться к источнику страха. До начала следующего хода персонаж получает +2 МЗ. |
| 3 |
Туннельное зрение |
Выберите источник последней потери морали. Персонаж получает +2 к следующей атаке или направленной против него проверке, но −2 к действиям против других целей до конца следующего хода. |
| 4 |
Ярость |
Следующая успешная атака до конца следующего хода наносит +1 урон. До начала следующего хода персонаж получает −2 МЗ и не может использовать Отход. |
| 5 |
Поиск опоры |
Выберите союзника в пределах 30 футов. До конца следующего хода персонаж получает +1 к действиям, непосредственно направленным на помощь, защиту или следование за этим союзником. Если он завершает ход в пределах 10 футов от выбранного союзника, то восстанавливает 1к4 морали. |
| 6 |
Боевой автоматизм |
В следующем ходу персонаж может использовать только обычное перемещение, стандартную атаку, Блок, перезарядку или применение предмета. Первая совершённая им атака или проверка получает +1. |
| 7 |
Отрешённость |
Персонаж игнорирует следующую потерю морали до конца следующего хода. В течение этого времени он не может использовать эффекты Доктрин, Черт характера и Специализаций, восстанавливающие мораль себе или другим. |
| 8 |
Судорожная решимость |
В следующем ходу персонаж получает +1 ОД. После окончания этого хода он теряет 1к4 морали. Эта дополнительная потеря не вызывает новую Психологическую реакцию. |
Реакция при нулевой морали
Когда мораль падает до 0, персонаж получает Психологическую реакцию по обычным правилам и одновременно начинает получать основной штраф:
−3 ко всем действиям до восстановления морали хотя бы до 1.
Психологическая реакция не заменяет и не уменьшает этот штраф.
Персонаж сохраняет контроль над своими решениями. Мастер не должен принуждать его бежать, атаковать союзников или совершать действия, противоречащие замыслу игрока, если конкретный эффект прямо этого не требует.
Если сцена начинается, когда мораль персонажа уже равна 0, он получает реакцию Сломленного в начале сцены.
Психологические реакции вне боя
В сценах переговоров, расследования или путешествия механические эффекты можно интерпретировать следующим образом:
- потеря ОД означает задержку, молчание или неспособность немедленно отреагировать;
- перемещение к укрытию означает попытку покинуть центр внимания или найти безопасное место;
- Туннельное зрение означает фиксацию на одном человеке, объекте или проблеме;
- Ярость может давать бонус к Запугиванию или Физической силе вместо атаки;
- Боевой автоматизм ограничивает персонажа привычными и простыми действиями;
- Отрешённость затрудняет эмоциональное взаимодействие.
Мастер и игрок вместе выбирают наиболее близкое выражение реакции.
Реакции NPC
Важные NPC используют этот модуль по тем же правилам.
Для массовки и больших отрядов Мастер может не определять индивидуальные реакции. Вместо этого одна общая реакция применяется ко всей группе:
- залечь;
- отступить к укрытиям;
- сосредоточить огонь на источнике страха;
- приблизиться к командиру;
- прекратить наступление;
- совершить отчаянную атаку.
Модуль II. Адреналиновая отсрочка
По основным правилам штрафы Средних и Серьёзных ранений возникают немедленно. Этот модуль позволяет персонажам некоторое время продолжать действовать благодаря шоку, адреналину и инерции боя.
Ранения по-прежнему опасны: они занимают слоты, переполняются, могут вызвать Кровотечение и привести к Критическому ранению. Изменяется только момент применения их обычных штрафов.
Свежие ранения
Среднее или Серьёзное ранение, полученное во время боя, считается Свежим ранением.
Отметьте его отдельно в листе персонажа.
Свежие ранения:
- занимают обычные слоты;
- повышаются при переполнении слотов;
- учитываются при определении Критического ранения;
- могут вызвать Кровотечение;
- учитываются способностями, предметами и иными эффектами;
- не дают стандартных штрафов до окончания действия адреналина.
Отложенные штрафы
Пока действует адреналин:
- Свежие Средние ранения не дают помеху на боевые навыки;
- Свежие Серьёзные ранения не уменьшают Скорость и не дают −2 ко всем проверкам.
Все остальные эффекты ранений сохраняются.
Получение ранения по-прежнему вызывает потерю морали по обычным правилам.
Когда адреналин заканчивается
Адреналин заканчивается в одном из следующих случаев:
- бой завершён и инициатива прекращена;
- персонаж находится вне непосредственной опасности не менее 1 минуты;
- персонаж теряет сознание;
- эффект, способность или решение Мастера прямо прекращает действие адреналина.
Короткая пауза, перезарядка, укрытие или один раунд без атак не считаются окончанием действия адреналина, пока непосредственная угроза сохраняется.
Когда адреналин заканчивается, все оставшиеся Свежие ранения перестают считаться Свежими. Их обычные штрафы начинают действовать немедленно.
Пример
Персонаж во время боя получает Среднее ранение.
Ранение занимает слот, но до окончания боя не создаёт помеху на боевые навыки.
Позже тот же персонаж получает Серьёзное ранение. Оно занимает соответствующий слот, но пока не уменьшает его Скорость и не даёт штраф −2.
После победы инициатива заканчивается. Оба ранения перестают быть Свежими:
- персонаж получает помеху на боевые навыки от Среднего ранения;
- его Скорость уменьшается вдвое;
- он получает −2 ко всем проверкам из-за Серьёзного ранения.
Ранения, полученные до боя
Штрафы от ранений, полученных до начала текущего боя, применяются с первого раунда.
Адреналиновая отсрочка распространяется только на новые Средние и Серьёзные ранения, полученные в текущем столкновении.
Пример
Персонаж начинает бой с уже имеющимся Средним ранением. Помеха на боевые навыки действует с самого начала.
Во время этого боя он получает второе Среднее ранение. Если оно занимает свободный слот, его собственный штраф откладывается, однако уже существующая помеха никуда не исчезает.
Поскольку одинаковые помехи обычно не складываются, практический эффект не изменится, но новое ранение продолжает занимать слот.
Новый бой
Если после окончания одного боя начинается другое столкновение, штрафы от всех предыдущих ранений действуют с первого раунда нового боя.
Средние и Серьёзные ранения, полученные уже во втором бою, снова считаются Свежими и получают собственную отсрочку.
Отдых между боями не требуется: достаточно, чтобы предыдущая непосредственная угроза закончилась и адреналин успел отступить.
Лечение до окончания боя
Если Свежое ранение было снято, снижено или изменено до окончания действия адреналина, применяются только оставшиеся ранения.
Пример
Персонаж получает Серьёзное ранение, но до окончания боя способность союзника полностью снимает его.
После боя штраф Серьёзного ранения не возникает, поскольку самого ранения больше нет.
Если Серьёзное ранение было снижено до Среднего, после окончания боя применяется только помеха от Среднего ранения.
Критическое ранение
Адреналиновая отсрочка никогда не применяется к Критическому ранению.
Критическое ранение:
- немедленно обездвиживает персонажа;
- запрещает действия, кроме исключений от способностей;
- запускает отсчёт до смерти;
- требует стабилизации;
- приводит к смерти при получении нового ранения.
Успешная стабилизация снимает Критическое ранение по обычным правилам.
Если после стабилизации у персонажа остались Средние или Серьёзные ранения, полученные в том же продолжающемся бою, они по-прежнему могут считаться Свежими.
Кровотечение
Адреналиновая отсрочка не задерживает Кровотечение.
Кровотечение действует по обычным правилам и наносит Лёгкие ранения в конце хода персонажа.
Ранения, возникшие из-за Кровотечения, занимают слоты и могут повышаться при переполнении.
Если Кровотечение приводит к Среднему или Серьёзному ранению во время боя, такое ранение считается Свежим, но само Кровотечение продолжает действовать.
Травмы
Модуль не откладывает эффекты Травм.
Если персонаж получает Травму во время сцены, её штрафы применяются с момента, указанного правилами самой Травмы.
Мастер может решить, что Травма становится очевидной только после стабилизации или окончания боя, если это соответствует характеру повреждения.
Особые способности и броня
Способности и предметы, изменяющие штраф ранения, применяются в момент активации отложенного штрафа.
Например, если Стабилизирующая тяжёлая броня уменьшает числовой штраф Серьёзного ранения, после окончания боя персонаж получает уменьшенный штраф, а не полное значение.
Способность, прямо позволяющая игнорировать штраф ранения, действует независимо от того, является ранение Свежим или нет.
NPC и баланс
Рекомендуется применять Адреналиновую отсрочку одинаково к персонажам игроков и важным NPC.
Для массовки модуль обычно не используется: она выбывает из боя по упрощённым правилам.
Модуль уменьшает эффект «снежного кома», когда первое ранение резко снижает боеспособность и облегчает получение последующих. При этом он делает каждую сторону опаснее до конца столкновения.
При первых испытаниях рекомендуется:
- не увеличивать количество противников;
- осторожнее использовать врагов с уроном 4 и выше;
- не давать нескольким противникам одновременно мощные атаки по области;
- помнить, что раненые персонажи сохраняют полную боеспособность до конца боя.
Совместное использование с психологическими реакциями
Оба модуля хорошо дополняют друг друга.
Адреналиновая отсрочка позволяет раненому персонажу продолжать физически действовать, но потеря морали от полученного урона остаётся немедленной.
Таким образом, персонаж может сохранять скорость и точность, одновременно испытывая:
- панику;
- ярость;
- туннельное зрение;
- желание найти укрытие;
- зависимость от поддержки союзников.
Это сохраняет давление боя, но переносит его часть с чистых числовых штрафов на психологические и ролевые последствия.
Приложение З: Лист персонажа
Вложение: Основной лист 1.pdf
Назад